【スタンダード】アダルト講習デッキでミシック到達
2021年10月30日 デッキ構築
先日書いたスタンダード(BO3)のアダルト講習デッキでミシックに到達しました。
実はミシックに到達できたのは3日前で、すぐに記事を書きたかったのですが多忙で書けませんでした。
このデッキは、展開したクリーチャーを3種の育成カード《光輝王の野心家》《戦闘講習》《レンジャー・クラス》で強化することを狙ったミッドレンジ系のデッキです。
《光輝王の野心家》は除去されやすく、《戦闘講習》《レンジャー・クラス》は攻撃クリーチャーしか強化できないため不安定に見えるかもしれませんが、環境柄飛行クリーチャーはほとんどブロックされないため安定して強化していくことができます。
メインアタッカーは3種の飛行クリーチャー《戦場の猛禽》《傑士の神、レーデイン》《アダルト・ゴールド・ドラゴン》で、アタッカーとしてはサイズ不足に見えるかもしれませんが育成カードで容易に育つため速やかに相手のライフを削ってくれます。
《戦闘講習》でこれらの飛行クリーチャーが疑似警戒を得れば、《アールンドの天啓》連打で圧殺されるリスクも減少します。
環境を席捲する《黄金架のドラゴン》と比べ《アダルト・ゴールド・ドラゴン》は見劣りするという人も多いかと思いますが、絆魂と育成カードによる強化は相性が良く、このデッキでなら申し分のない強さです。
当初、《黄金架のドラゴン》を採用しなかったのは赤が3色目でダブルシンボルの捻出が難しいという理由もあったのですが、今はたとえ色拘束の問題が解決したとしてもこのデッキの場合《アダルト・ゴールド・ドラゴン》の方がよいのではないか、と考えています。
このデッキには除去が入っていないため、こちらの飛行クリーチャーと相手の非飛行クリーチャーの殴り合いになることが多いのですが、《アダルト・ゴールド・ドラゴン》はこのダメージレースを大きく有利にすることができ、これは《黄金架のドラゴン》にはできない仕事です。
画像3枚目は、事故気味ながらも9/9のトークン2体と殴り合って勝利した会心のゲームです。
デッキを白赤の2色に絞り《黄金架のドラゴン》を4枚入れたバージョンも試したのですが、《レンジャー・クラス》が使えなくなるため《戦場の猛禽》《傑士の神、レーデイン》がアタッカーとして機能しなくなるケースが多く、戦果はいまいちでした。
このデッキをコピーして使う場合、《小道》と《環境科学》で探す土地の選択に戸惑うかもしれませんが実は簡単で、次に書く「理想のセットランド」を目指すだけです。
1T目には白マナの出る土地を置きます。これは《戦場の猛禽》のためです。
2T目には緑マナの出る土地を置きます。これは《レンジャー・クラス》のためです。
3T目にはなるべく白マナの出る土地を置きます。これは《戦場の猛禽》ともう1枚白カードをプレイしたい場合があるためです。ただし、他に赤マナが出る土地がないなら無理に《小道》を白の面で出す必要はありません。
4T目にはなるべく緑マナの出る土地を置きます。これは《レンジャー・クラス》をプレイし即座に起動したい場合があるためです。ただし、他に赤マナが出る土地がないなら無理に《小道》を緑の面で出す必要はありません。
5T目には赤マナの出る土地を置きます。5T目は《アダルト・ゴールド・ドラゴン》のターンです。
6T目にはなるべく白マナの出る土地を置きます。これで白白白緑緑赤が出ることになります。これは《剛胆な敵対者》のためです。
ただし必ずしも理想のセットランドをする必要はなく、たとえば初手に《平地》《山》《象徴学の教授》がある場合十分キープできます。
メインには除去が入っていませんが環境には絶対に除去しなければならないクリーチャーがそれほどいないため、あまり問題になりません。
ただ、《溺神の信奉者、リーア》《粗暴な聖戦士》《病的な日和見主義者》あたりは除去しなければ負けるクリーチャーなので、頑張って除去しましょう。
スムーズにミシックに進めてしまったためあまりサイドは試していませんが、《記憶留出法》《風化したルーン石》《真髄の針》《運命的不在》あたりは試してみたいサイドカードです。
もうすぐ環境が変わってしまうようですが、良かったら使ってみてください。
実はミシックに到達できたのは3日前で、すぐに記事を書きたかったのですが多忙で書けませんでした。
デッキ
5 平地 (WAR) 251
4 森 (STX) 375
1 山 (THB) 284
4 岩山被りの小道 (ZNR) 261
4 針縁の小道 (ZNR) 263
4 枝重なる小道 (ZNR) 258
2 草茂る農地 (MID) 265
1 落石の谷間 (MID) 266
2 フロスト・ドラゴンの洞窟 (AFR) 253
1 ハイドラの巣 (AFR) 259
4 戦場の猛禽 (KHM) 3
4 象徴学の教授 (STX) 24
3 光輝王の野心家 (ZNR) 24
1 剛胆な敵対者 (MID) 25
3 傑士の神、レーデイン (KHM) 21
1 精鋭呪文縛り (STX) 17
4 アダルト・ゴールド・ドラゴン (AFR) 216
2 巨怪な略奪者、ヴォリンクレックス (KHM) 199
3 レンジャー・クラス (AFR) 202
4 戦闘講習 (STX) 29
3 エシカの戦車 (KHM) 169
サイドボード
2 環境科学 (STX) 1
1 パラディン・クラス (AFR) 29
2 封印突破法 (STX) 125
2 マスコット展示会 (STX) 5
2 静寂の呪い (MID) 15
3 轟く叱責 (ZNR) 170
2 フロギーモス (AFR) 184
1 秘密を知るもの、トスキ (KHM) 197
このデッキは、展開したクリーチャーを3種の育成カード《光輝王の野心家》《戦闘講習》《レンジャー・クラス》で強化することを狙ったミッドレンジ系のデッキです。
《光輝王の野心家》は除去されやすく、《戦闘講習》《レンジャー・クラス》は攻撃クリーチャーしか強化できないため不安定に見えるかもしれませんが、環境柄飛行クリーチャーはほとんどブロックされないため安定して強化していくことができます。
メインアタッカーは3種の飛行クリーチャー《戦場の猛禽》《傑士の神、レーデイン》《アダルト・ゴールド・ドラゴン》で、アタッカーとしてはサイズ不足に見えるかもしれませんが育成カードで容易に育つため速やかに相手のライフを削ってくれます。
《戦闘講習》でこれらの飛行クリーチャーが疑似警戒を得れば、《アールンドの天啓》連打で圧殺されるリスクも減少します。
環境を席捲する《黄金架のドラゴン》と比べ《アダルト・ゴールド・ドラゴン》は見劣りするという人も多いかと思いますが、絆魂と育成カードによる強化は相性が良く、このデッキでなら申し分のない強さです。
当初、《黄金架のドラゴン》を採用しなかったのは赤が3色目でダブルシンボルの捻出が難しいという理由もあったのですが、今はたとえ色拘束の問題が解決したとしてもこのデッキの場合《アダルト・ゴールド・ドラゴン》の方がよいのではないか、と考えています。
このデッキには除去が入っていないため、こちらの飛行クリーチャーと相手の非飛行クリーチャーの殴り合いになることが多いのですが、《アダルト・ゴールド・ドラゴン》はこのダメージレースを大きく有利にすることができ、これは《黄金架のドラゴン》にはできない仕事です。
画像3枚目は、事故気味ながらも9/9のトークン2体と殴り合って勝利した会心のゲームです。
デッキを白赤の2色に絞り《黄金架のドラゴン》を4枚入れたバージョンも試したのですが、《レンジャー・クラス》が使えなくなるため《戦場の猛禽》《傑士の神、レーデイン》がアタッカーとして機能しなくなるケースが多く、戦果はいまいちでした。
このデッキをコピーして使う場合、《小道》と《環境科学》で探す土地の選択に戸惑うかもしれませんが実は簡単で、次に書く「理想のセットランド」を目指すだけです。
1T目には白マナの出る土地を置きます。これは《戦場の猛禽》のためです。
2T目には緑マナの出る土地を置きます。これは《レンジャー・クラス》のためです。
3T目にはなるべく白マナの出る土地を置きます。これは《戦場の猛禽》ともう1枚白カードをプレイしたい場合があるためです。ただし、他に赤マナが出る土地がないなら無理に《小道》を白の面で出す必要はありません。
4T目にはなるべく緑マナの出る土地を置きます。これは《レンジャー・クラス》をプレイし即座に起動したい場合があるためです。ただし、他に赤マナが出る土地がないなら無理に《小道》を緑の面で出す必要はありません。
5T目には赤マナの出る土地を置きます。5T目は《アダルト・ゴールド・ドラゴン》のターンです。
6T目にはなるべく白マナの出る土地を置きます。これで白白白緑緑赤が出ることになります。これは《剛胆な敵対者》のためです。
ただし必ずしも理想のセットランドをする必要はなく、たとえば初手に《平地》《山》《象徴学の教授》がある場合十分キープできます。
メインには除去が入っていませんが環境には絶対に除去しなければならないクリーチャーがそれほどいないため、あまり問題になりません。
ただ、《溺神の信奉者、リーア》《粗暴な聖戦士》《病的な日和見主義者》あたりは除去しなければ負けるクリーチャーなので、頑張って除去しましょう。
スムーズにミシックに進めてしまったためあまりサイドは試していませんが、《記憶留出法》《風化したルーン石》《真髄の針》《運命的不在》あたりは試してみたいサイドカードです。
もうすぐ環境が変わってしまうようですが、良かったら使ってみてください。
【スタンダード】最近使っているアダルト講習デッキ
2021年10月17日 デッキ構築
昨日からスタンダード(BO3)で使っているアダルト講習デッキ(白緑赤ミッドレンジ)のメモです。
取り敢えずダイヤまでは行きました。
幾つかのデッキを試してみましたが環境を席捲するイゼット系のデッキに勝率が悪く、飛行と警戒を持つクリーチャーを使えば耐性ができるのではないか、と考えました。
条件に合致する魅力的なクリーチャーは《傑士の神、レーデイン 》しかいませんでしたが、《戦闘講習》と飛行クリーチャーを使うことを考え付きました。
飛行クリーチャーとしては《黄金架のドラゴン》《砂漠滅ぼし、イムリス》等色々考えましたが、緑白をメインカラーとするために赤や青のダブルシンボルの捻出は難しいと判断し、《アダルト・ゴールド・ドラゴン》を使用することにしました。
こうしてアダルト講習デッキができました。
このデッキで7~8回ほどイゼット系のデッキに当たった限りでは1敗のみと、狙い通り結構有利かと思います。
他、黒単コントロールにも3~4回当たり全勝し、主にこれらのデッキとの対戦で勝ち星を稼ぎダイヤには到達しました。
《レンと七番》の処理が難しいため緑単等は厳しいのですが常に引かれるとは限りませんし、《傑士の神、レーデイン》が刺さる場合もあり戦えないわけではありません。
サイドでもっと対策はした方が良いかと思いますが。
画像2枚目は、ダイヤ行きを決めた対白黒クレリック戦です。
事故っている対戦相手に、見事にアダルト講習が決まりました。
《レンと七番》系のデッキの使用率が低いメタゲームでなら、戦えるデッキなのではないかと考えています。
取り敢えずダイヤまでは行きました。
デッキ
6 平地 (WAR) 251
4 森 (STX) 375
1 山 (THB) 284
4 岩山被りの小道 (ZNR) 261
4 針縁の小道 (ZNR) 263
4 枝重なる小道 (ZNR) 258
2 草茂る農地 (MID) 265
1 落石の谷間 (MID) 266
1 フロスト・ドラゴンの洞窟 (AFR) 253
1 ハイドラの巣 (AFR) 259
4 戦場の猛禽 (KHM) 3
4 象徴学の教授 (STX) 24
3 光輝王の野心家 (ZNR) 24
1 剛胆な敵対者 (MID) 25
3 傑士の神、レーデイン (KHM) 21
1 精鋭呪文縛り (STX) 17
4 アダルト・ゴールド・ドラゴン (AFR) 216
2 巨怪な略奪者、ヴォリンクレックス (KHM) 199
3 レンジャー・クラス (AFR) 202
4 戦闘講習 (STX) 29
3 エシカの戦車 (KHM) 169
サイドボード
1 轟く叱責 (ZNR) 170
2 環境科学 (STX) 1
2 封印突破法 (STX) 125
2 マスコット展示会 (STX) 5
2 静寂の呪い (MID) 15
3 パラディン・クラス (AFR) 29
2 引き裂き (STX) 225
1 ポータブル・ホール (AFR) 33
幾つかのデッキを試してみましたが環境を席捲するイゼット系のデッキに勝率が悪く、飛行と警戒を持つクリーチャーを使えば耐性ができるのではないか、と考えました。
条件に合致する魅力的なクリーチャーは《傑士の神、レーデイン 》しかいませんでしたが、《戦闘講習》と飛行クリーチャーを使うことを考え付きました。
飛行クリーチャーとしては《黄金架のドラゴン》《砂漠滅ぼし、イムリス》等色々考えましたが、緑白をメインカラーとするために赤や青のダブルシンボルの捻出は難しいと判断し、《アダルト・ゴールド・ドラゴン》を使用することにしました。
こうしてアダルト講習デッキができました。
このデッキで7~8回ほどイゼット系のデッキに当たった限りでは1敗のみと、狙い通り結構有利かと思います。
他、黒単コントロールにも3~4回当たり全勝し、主にこれらのデッキとの対戦で勝ち星を稼ぎダイヤには到達しました。
《レンと七番》の処理が難しいため緑単等は厳しいのですが常に引かれるとは限りませんし、《傑士の神、レーデイン》が刺さる場合もあり戦えないわけではありません。
サイドでもっと対策はした方が良いかと思いますが。
画像2枚目は、ダイヤ行きを決めた対白黒クレリック戦です。
事故っている対戦相手に、見事にアダルト講習が決まりました。
《レンと七番》系のデッキの使用率が低いメタゲームでなら、戦えるデッキなのではないかと考えています。
【スタンダード】緑白ミッドレンジでミシック到達
2021年9月20日 デッキ構築
新セット「イニストラード:真夜中の狩り」が使用可能となったスタンダード(BO3)で緑白ミッドレンジを使用し、ミシックに到達しました。
ただ、新セットのカードは《草茂る農地》のみです。
新セットで使ってみたいカードは何枚かあるのですがまだ入手できていないため、
新環境デッキとしては全く調整不足です。
今後カードを揃え、調整していきます。
ミシック到達を決めた最終戦は対ティムールランプで、実はこのマッチで初めて《レンと七番》を使われ、その強さに驚きました。
その最終ゲームでは《巨怪な略奪者、ヴォリンクレックス》が12/12になって勝負を決めましたが、これから《レンと七番》にどう対抗して行こうか悩んでいます。
ただ、新セットのカードは《草茂る農地》のみです。
デッキ
8 冠雪の森 (KHM) 285
6 冠雪の平地 (KHM) 277
1 草茂る農地 (MID) 265
4 極北の並木 (KHM) 249
4 枝重なる小道 (ZNR) 258
3 光輝王の野心家 (ZNR) 24
2 ムラーサの根食獣 (ZNR) 229
4 象徴学の教授 (STX) 24
3 群れ率いの人狼 (AFR) 211
4 カザンドゥのマンモス (ZNR) 189
1 精鋭呪文縛り (STX) 17
3 鎮まらぬ大地、ヤシャーン (ZNR) 240
2 野生の魂、アシャヤ (ZNR) 179
2 巨怪な略奪者、ヴォリンクレックス (KHM) 199
4 吹雪の乱闘 (KHM) 162
3 レンジャー・クラス (AFR) 202
1 戦闘講習 (STX) 29
3 エシカの戦車 (KHM) 169
2 変わり樹の共生 (ZNR) 215
サイドボード
2 封印突破法 (STX) 125
2 マスコット展示会 (STX) 5
2 環境科学 (STX) 1
1 蛇皮のヴェール (STA) 57
2 秘密を知るもの、トスキ (KHM) 197
1 フロギーモス (AFR) 184
2 貪る触手 (STX) 126
2 パラディン・クラス (AFR) 29
1 練達の対称主義者 (STX) 138
新セットで使ってみたいカードは何枚かあるのですがまだ入手できていないため、
新環境デッキとしては全く調整不足です。
今後カードを揃え、調整していきます。
ミシック到達を決めた最終戦は対ティムールランプで、実はこのマッチで初めて《レンと七番》を使われ、その強さに驚きました。
その最終ゲームでは《巨怪な略奪者、ヴォリンクレックス》が12/12になって勝負を決めましたが、これから《レンと七番》にどう対抗して行こうか悩んでいます。
【スタンダード】緑黒コントロールでミシック到達
2021年8月25日 デッキ構築 コメント (2)
一昨日書いたスタンダード(BO3)の黒緑コントロールを少し弄って使い続け、ミシックに到達できました。
ミシックに到達できたので、少し詳しく個別カードを紹介します。
《リリアナの使用人》
アグロ相手にはブロッカーとして役に立ち、中~低速デッキにはハンデスとして使え、腐りにくい。
序盤に起動すると、《出現の根本原理》のような重要カードを捨ててくれることも多い。
低コストカード主体の青黒ルールスのようなデッキにはそこまで強くないが、土地が捨てられたとしても《遺跡ガニ》の上陸回数が減ると思えば無意味ではない。
《怪物の災厄、チェビル》
多数のアグロ使いの心をへし折ってきたクリーチャーで、賞金首を2~3回打ち取ると投了されることも多い。
通常の除去はもちろん、賞金首を繰り返し打ち取ってくれる《ポルクラノス》とのシナジーはさらに凶悪。
環境最強の除去が《踏みつけ》であるため意外に除去されない。
《領界喰らい、サルーフ》
環境にマッチした全体除去能力を持つクリーチャー。
劣勢に見える盤面を、一気に勝勢に持っていくことも多い。
相手がこの能力を理解していない(と思われる)ケースが多いことも追い風で、青黒ルールスが不用意に《寓話の小道》を起動し《遺跡ガニ》《盗賊ギルドの処罰者》がまとめて吹っ飛ぶことも。
赤系のデッキ相手には育ったこれを《アクロス戦争》で奪われるのが負けパターンの一つで、なるべく《古き神々への拘束》か《ネスロイの神話》を温存したい。
《鎖を解かれしもの、ポルクラノス》
除去を繰り返し撃ちたいこのデッキでの使用感は良好。
《チェビル》の賞金首を繰り返し打ち取るのはもちろん、《サルーフ》のリセット範囲の調整に役立つことも多い。
《虐殺のワーム》がいる状況では、小者相手に格闘を繰り返すだけで勝利できることも。
《虐殺のワーム》
低タフネスのクリーチャーが多い現環境ではコスト以上の効果を発揮しうるフィニッシャー。
これが返しに確実にプレイできる状況では、《エシカの戦車》にあえてトークンの増殖を許すプレイングもありうる。
ミシック到達を決めた最終戦は対ティムールで、その一ゲーム目は《エッジウォールの亭主》《厚かましい借り手》《厚かましい借り手》と《アールンドの天啓》のトークンが並び敗色濃厚だったが、《虐殺のワーム》トップデッキで逆転勝利を掴んだ。
《落第》
一昨日の記事のバージョンからこれを入れてデッキが劇的に強くなった。
このデッキはメインから9枚の手札破壊を積んでいるため、多くの場合大型クリーチャーの除去も容易。
《長老ガーガロス》《ストーム・ジャイアントの聖堂》の除去が難しい場合があるため、《パワー・ワード・キル》も使用している。
《ネスロイの神話》
基本的にはクリーチャー除去として使うが、白マナが出て置物やPWを除去することも多い。
白マナが出たとしてもやっていることは《古き神々への拘束》と大して変わらないが、4マナ過多にならないようこちらを1枚投入している。
サイド後により強く輝くカードで、白マナが出るなら《アクロス戦争》を即座に破壊できるのは《古き神々への拘束》にない利点。
《選別の儀式》
システムクリーチャーやトークンクリーチャーや《レンジャー・クラス》等の置物をまとめて吹き飛ばせる全体除去。
これを撃たれた場合、宝物トークンは対応して生贄にしてしまおう。
《目玉の暴君の住処》
墓地ににらみを利かせ、フィニッシャーとしてもPWの除去としても有効なミシュラ土地。
マナが出るなら2回起動すれば攻撃で墓地のカード2枚を追放可能なはずなので、覚えておきたい。
《ハイドラの巣》
《目玉の暴君の住処》ほどには融通は利かないが、やはりフィニッシャーとなりうるミシュラ土地。
マナが出るなら一度X=1で起動して《恋煩いの野獣》とともに攻撃し、その後Xを大きくすることも可能なはずなので、共に使う場合覚えておきたい。
デッキ
4 沼 (DAR) 259
4 ロークスワイン城 (ELD) 241
2 目玉の暴君の住処 (AFR) 258
1 ハグラの噛み殺し (ZNR) 106
4 闇孔の小道 (KHM) 254
4 インダサのトライオーム (IKO) 248
4 森 (XLN) 277
2 ハイドラの巣 (AFR) 259
2 寓話の小道 (ELD) 244
4 リリアナの使用人 (M21) 111
2 怪物の災厄、チェビル (IKO) 181
3 領界喰らい、サルーフ (KHM) 228
2 探索する獣 (ELD) 171
3 鎖を解かれしもの、ポルクラノス (THB) 224
3 虐殺のワーム (M21) 114
4 苦悶の悔恨 (THB) 83
2 パワー・ワード・キル (AFR) 114
3 落第 (STX) 71
1 ネスロイの神話 (IKO) 97
1 エルズペスの悪夢 (THB) 91
2 古き神々への拘束 (KHM) 206
1 選別の儀式 (STX) 172
1 蜘蛛の女王、ロルス (AFR) 112
1 怪物の代言者、ビビアン (IKO) 175
サイドボード
1 選別の儀式 (STX) 172
1 残忍な騎士 (ELD) 97
3 真っ白 (STX) 72
1 落第 (STX) 71
1 鎖巣網のアラクニル (THB) 167
1 悪意に満ちた者、ケアヴェク (M21) 106
1 無神経な血魔道士 (STX) 66
1 怪物の代言者、ビビアン (IKO) 175
1 岩山鎧のベイロス (ZNR) 183
2 レンジャー・クラス (AFR) 202
1 フロギーモス (AFR) 184
1 鎖巣網のアラクニル (THB) 167
ミシックに到達できたので、少し詳しく個別カードを紹介します。
《リリアナの使用人》
アグロ相手にはブロッカーとして役に立ち、中~低速デッキにはハンデスとして使え、腐りにくい。
序盤に起動すると、《出現の根本原理》のような重要カードを捨ててくれることも多い。
低コストカード主体の青黒ルールスのようなデッキにはそこまで強くないが、土地が捨てられたとしても《遺跡ガニ》の上陸回数が減ると思えば無意味ではない。
《怪物の災厄、チェビル》
多数のアグロ使いの心をへし折ってきたクリーチャーで、賞金首を2~3回打ち取ると投了されることも多い。
通常の除去はもちろん、賞金首を繰り返し打ち取ってくれる《ポルクラノス》とのシナジーはさらに凶悪。
環境最強の除去が《踏みつけ》であるため意外に除去されない。
《領界喰らい、サルーフ》
環境にマッチした全体除去能力を持つクリーチャー。
劣勢に見える盤面を、一気に勝勢に持っていくことも多い。
相手がこの能力を理解していない(と思われる)ケースが多いことも追い風で、青黒ルールスが不用意に《寓話の小道》を起動し《遺跡ガニ》《盗賊ギルドの処罰者》がまとめて吹っ飛ぶことも。
赤系のデッキ相手には育ったこれを《アクロス戦争》で奪われるのが負けパターンの一つで、なるべく《古き神々への拘束》か《ネスロイの神話》を温存したい。
《鎖を解かれしもの、ポルクラノス》
除去を繰り返し撃ちたいこのデッキでの使用感は良好。
《チェビル》の賞金首を繰り返し打ち取るのはもちろん、《サルーフ》のリセット範囲の調整に役立つことも多い。
《虐殺のワーム》がいる状況では、小者相手に格闘を繰り返すだけで勝利できることも。
《虐殺のワーム》
低タフネスのクリーチャーが多い現環境ではコスト以上の効果を発揮しうるフィニッシャー。
これが返しに確実にプレイできる状況では、《エシカの戦車》にあえてトークンの増殖を許すプレイングもありうる。
ミシック到達を決めた最終戦は対ティムールで、その一ゲーム目は《エッジウォールの亭主》《厚かましい借り手》《厚かましい借り手》と《アールンドの天啓》のトークンが並び敗色濃厚だったが、《虐殺のワーム》トップデッキで逆転勝利を掴んだ。
《落第》
一昨日の記事のバージョンからこれを入れてデッキが劇的に強くなった。
このデッキはメインから9枚の手札破壊を積んでいるため、多くの場合大型クリーチャーの除去も容易。
《長老ガーガロス》《ストーム・ジャイアントの聖堂》の除去が難しい場合があるため、《パワー・ワード・キル》も使用している。
《ネスロイの神話》
基本的にはクリーチャー除去として使うが、白マナが出て置物やPWを除去することも多い。
白マナが出たとしてもやっていることは《古き神々への拘束》と大して変わらないが、4マナ過多にならないようこちらを1枚投入している。
サイド後により強く輝くカードで、白マナが出るなら《アクロス戦争》を即座に破壊できるのは《古き神々への拘束》にない利点。
《選別の儀式》
システムクリーチャーやトークンクリーチャーや《レンジャー・クラス》等の置物をまとめて吹き飛ばせる全体除去。
これを撃たれた場合、宝物トークンは対応して生贄にしてしまおう。
《目玉の暴君の住処》
墓地ににらみを利かせ、フィニッシャーとしてもPWの除去としても有効なミシュラ土地。
マナが出るなら2回起動すれば攻撃で墓地のカード2枚を追放可能なはずなので、覚えておきたい。
《ハイドラの巣》
《目玉の暴君の住処》ほどには融通は利かないが、やはりフィニッシャーとなりうるミシュラ土地。
マナが出るなら一度X=1で起動して《恋煩いの野獣》とともに攻撃し、その後Xを大きくすることも可能なはずなので、共に使う場合覚えておきたい。
【スタンダード】最近使った緑黒コントロールのメモ
2021年8月22日 デッキ構築
最近スタンダード(BO3)で使っている黒緑コントロールのメモです。
このバージョンでダイヤまでは行きましたが、そこから先に行くには時間が足りそうにありません。
以下、個別カードのメモ。
《リリアナの使用人》
1マナながら、アグロにもヨーリオンにも仕事をする。
最近よく当たる青黒ルールスにはそこまで有効ではなく、見直す余地はある。
《領界喰らい、サルーフ》
低コストのクリーチャーや置物やトークンを並べるデッキが多い現環境では強烈なカード。
+1/+1カウンター1~3個程度で一方的なリセットを行えることも多く、事実上それでゲームが決まることも。
土地以外のパーマネントをそれほど並べないヨーリオンにはそこまで強くはないが、それでも《狼柳の安息所》《海の神のお告げ》や《キオーラ、海神を打ち倒す》のトークンを吹き飛ばすことはある。
《虐殺のワーム》
《サルーフ》と同様の理由で強力なクリーチャー。
優秀なトークン生産能力を持つ《エシカの戦車》の能力を逆手に取る等、活躍の頻度は高い。
《選別の儀式》
《サルーフ》と同様の理由で強力なソーサリー。
《サルーフ》《虐殺のワーム》との相性も良好。
《ぬかるみの捕縛》
破壊除去では対処できない《無私の救助犬》《歴戦の神聖刃》を考慮した除去だったが最近見かける頻度が減っており、見直す余地はある。
それらを考慮しても、採用時に忘れていた《落第》への変更は有力。
《悪意に満ちた者、ケアヴェク》
タフネス1のクリーチャーの使用頻度が高い環境では強力なサイドボード。
基本的に相手がタフネス1のクリーチャーを出すまでプレイしないが、ティムールに予顕された際は《アールンドの天啓》の可能性が高いため先出もありうる。
画像は、緑赤(タッチ黒)相手に4ターン目に《サルーフ》を9/9に育てつつ《虐殺のワーム》をプレイしたところです。
このバージョンでダイヤまでは行きましたが、そこから先に行くには時間が足りそうにありません。
デッキ
4 沼 (DAR) 259
4 ロークスワイン城 (ELD) 241
2 目玉の暴君の住処 (AFR) 258
1 ハグラの噛み殺し (ZNR) 106
4 闇孔の小道 (KHM) 254
2 寓話の小道 (ELD) 244
4 森 (XLN) 277
2 ハイドラの巣 (AFR) 259
4 インダサのトライオーム (IKO) 248
4 リリアナの使用人 (M21) 111
2 怪物の災厄、チェビル (IKO) 181
3 領界喰らい、サルーフ (KHM) 228
2 探索する獣 (ELD) 171
3 鎖を解かれしもの、ポルクラノス (THB) 224
3 虐殺のワーム (M21) 114
4 苦悶の悔恨 (THB) 83
2 パワー・ワード・キル (AFR) 114
3 ぬかるみの捕縛 (THB) 106
1 エルズペスの悪夢 (THB) 91
1 ネスロイの神話 (IKO) 97
1 選別の儀式 (STX) 172
2 古き神々への拘束 (KHM) 206
1 蜘蛛の女王、ロルス (AFR) 112
1 怪物の代言者、ビビアン (IKO) 175
サイドボード
1 打ち壊すブロントドン (RIX) 148
1 選別の儀式 (STX) 172
1 残忍な騎士 (ELD) 97
3 真っ白 (STX) 72
1 ぬかるみの捕縛 (THB) 106
2 レンジャー・クラス (AFR) 202
1 悪意に満ちた者、ケアヴェク (M21) 106
1 無神経な血魔道士 (STX) 66
1 怪物の代言者、ビビアン (IKO) 175
1 岩山鎧のベイロス (ZNR) 183
2 フロギーモス (AFR) 184
以下、個別カードのメモ。
《リリアナの使用人》
1マナながら、アグロにもヨーリオンにも仕事をする。
最近よく当たる青黒ルールスにはそこまで有効ではなく、見直す余地はある。
《領界喰らい、サルーフ》
低コストのクリーチャーや置物やトークンを並べるデッキが多い現環境では強烈なカード。
+1/+1カウンター1~3個程度で一方的なリセットを行えることも多く、事実上それでゲームが決まることも。
土地以外のパーマネントをそれほど並べないヨーリオンにはそこまで強くはないが、それでも《狼柳の安息所》《海の神のお告げ》や《キオーラ、海神を打ち倒す》のトークンを吹き飛ばすことはある。
《虐殺のワーム》
《サルーフ》と同様の理由で強力なクリーチャー。
優秀なトークン生産能力を持つ《エシカの戦車》の能力を逆手に取る等、活躍の頻度は高い。
《選別の儀式》
《サルーフ》と同様の理由で強力なソーサリー。
《サルーフ》《虐殺のワーム》との相性も良好。
《ぬかるみの捕縛》
破壊除去では対処できない《無私の救助犬》《歴戦の神聖刃》を考慮した除去だったが最近見かける頻度が減っており、見直す余地はある。
それらを考慮しても、採用時に忘れていた《落第》への変更は有力。
《悪意に満ちた者、ケアヴェク》
タフネス1のクリーチャーの使用頻度が高い環境では強力なサイドボード。
基本的に相手がタフネス1のクリーチャーを出すまでプレイしないが、ティムールに予顕された際は《アールンドの天啓》の可能性が高いため先出もありうる。
画像は、緑赤(タッチ黒)相手に4ターン目に《サルーフ》を9/9に育てつつ《虐殺のワーム》をプレイしたところです。
ストリクスヘイヴン構築
2021年5月2日 デッキ構築
新しいイベント「ストリクスヘイヴン構築」が始まりましたが、今回まだ60パックしか剥けておらずコモンすらろくに揃っていないため参加しないことにしました。
いちおう未所持カード込みのデッキを組んでみましたが、一度も回していないので強さは分かりません。
ワイルドカードが溜まってきたので、多少使ってもいいかなとは思うのですが(画像)。
いちおう未所持カード込みのデッキを組んでみましたが、一度も回していないので強さは分かりません。
デッキ
9 沼 (IKO) 268
9 森 (IKO) 274
4 屍花の交錯 (STX) 269
2 ウィザーブルームの学舎 (STX) 275
4 ひきつり目 (STX) 70
2 血流の学部長、ヴァレンティン (STX) 161
2 湿地帯のグロフ (STX) 121
1 魂浸し、ダイナ (STX) 178
3 汽水トラッジ (STX) 65
1 セッジムーアの魔女 (STX) 86
4 無神経な血魔道士 (STX) 66
2 デーモゴスのタイタン (STX) 174
4 節くれだった教授 (STX) 133
2 ウィザーブルームの誓約魔道士 (STX) 249
2 チームのペナント (STX) 260
2 悪意の打ちつけ (STX) 74
1 ウィザーブルームの命令 (STX) 248
2 詩人の羽ペン (STX) 82
2 定命の槍 (STX) 207
2 オニキス教授 (STX) 83
サイドボード
1 環境科学 (STX) 1
3 害獣召喚学 (STX) 211
1 マスコット展示会 (STX) 5
1 殲滅学入門 (STX) 3
1 壊死放出法 (STX) 78
ワイルドカードが溜まってきたので、多少使ってもいいかなとは思うのですが(画像)。
【カルドハイム構築】カルドハイム構築で一発で4勝
2021年2月14日 デッキ構築
気付いたらカルドハイム構築イベントが始まっており、急遽デッキを組んで参加しました。
メタゲームが全く分からないため、取り敢えず緑単です。
4勝か2敗で終了です。では早速いってみましょう。
1回戦:白黒アグロ ○
2回戦:青赤 ○
3回戦:青黒コントロール ×
4回戦:青赤巨人 ○
5回戦:白単アグロ ○
一発で4勝(1敗)を達成しました。
個人的にこういった限定構築では緑は不人気なイメージがありますが、やはり緑の破壊力はあなどれません。
なお、参加料があるわりに報酬が寂しい気がしたのですが(画像1枚目)、こんなものだったでしょうか?
画像2枚目は2戦目です。こちらが4ターン目までに12点クロックを展開すると、相手が爆発しました。
追記:デッキを組んだ時には《エルフの熟練者》《不詳の安息地》を忘れていましたが、有力なカードです。
メタゲームが全く分からないため、取り敢えず緑単です。
デッキ
25 冠雪の森 (KHM) 284
4 護衛の林歩き (KHM) 174
4 冬を彫る者 (KHM) 193
4 北方の先導 (KHM) 163
3 老樹林のトロール (KHM) 185
3 冬の神、ヨーン (KHM) 179
4 アルダガルドのスピリット (KHM) 195
3 巨怪な略奪者、ヴォリンクレックス (KHM) 199
3 吹雪の乱闘 (KHM) 162
2 蛇皮のヴェール (KHM) 194
3 強力のルーン (KHM) 191
1 ルーンの冠 (KHM) 245
1 エシカの戦車 (KHM) 169
4勝か2敗で終了です。では早速いってみましょう。
1回戦:白黒アグロ ○
2回戦:青赤 ○
3回戦:青黒コントロール ×
4回戦:青赤巨人 ○
5回戦:白単アグロ ○
一発で4勝(1敗)を達成しました。
個人的にこういった限定構築では緑は不人気なイメージがありますが、やはり緑の破壊力はあなどれません。
なお、参加料があるわりに報酬が寂しい気がしたのですが(画像1枚目)、こんなものだったでしょうか?
画像2枚目は2戦目です。こちらが4ターン目までに12点クロックを展開すると、相手が爆発しました。
追記:デッキを組んだ時には《エルフの熟練者》《不詳の安息地》を忘れていましたが、有力なカードです。
【ヒストリック】緑白増殖アグロで連勝
2020年12月12日 デッキ構築
普段ヒストリックはやらないのですが、アリーナで全カード使用可能ヒストリックがFNMになっていたので急遽デッキを組んでプレイしてみました。
デッキは緑白増殖アグロです。
+1/+1カウンターをひたすら乗せまくって殴り切ります。
1戦目:白黒ヨーリオン ○
2戦目:ネオストーム ○
3戦目:ゴブリン ○
土つかずの3連勝でした。
噂に聞いていたネオストームやゴブリンと戦えたのでここで終了にしました。
画像は、2戦目のネオストーム戦、相手の4ターン目です。ここから相手はコンボを決めて総攻撃を仕掛けてきましたが、ブロッカーが足りて返しでこちらの勝ちとなりました。
ヒストリックのことはよくわかっておらずこのデッキが強いのかどうか自信がありませんが、またヒストリックをプレイする時には調整していく予定です。
デッキは緑白増殖アグロです。
デッキ
6 森 (GRN) 264
3 平地 (GRN) 260
4 寺院の庭 (GRN) 258
4 枝重なる小道 (ZNR) 258
4 陽花弁の木立ち (XLN) 257
2 寓話の小道 (ELD) 244
2 カーンの拠点 (WAR) 248
4 癒し手の鷹 (GRN) 14
4 群れのシャンブラー (ZNR) 207
3 生皮収集家 (GRN) 141
3 石とぐろの海蛇 (ELD) 235
4 奉謝の亡霊 (WAR) 17
4 議事会の導師 (M21) 216
2 ファートリの猛竜 (WAR) 200
1 進化の賢者 (WAR) 159
2 オラン=リーフの軟泥 (ZNR) 198
1 ピーマの改革派、リシュカー (JMP) 425
1 バスリの結束 (M21) 10
4 不敗の陣形 (RNA) 29
2 寛大なる者、アジャニ (WAR) 184
+1/+1カウンターをひたすら乗せまくって殴り切ります。
1戦目:白黒ヨーリオン ○
2戦目:ネオストーム ○
3戦目:ゴブリン ○
土つかずの3連勝でした。
噂に聞いていたネオストームやゴブリンと戦えたのでここで終了にしました。
画像は、2戦目のネオストーム戦、相手の4ターン目です。ここから相手はコンボを決めて総攻撃を仕掛けてきましたが、ブロッカーが足りて返しでこちらの勝ちとなりました。
ヒストリックのことはよくわかっておらずこのデッキが強いのかどうか自信がありませんが、またヒストリックをプレイする時には調整していく予定です。
【スタンダード】アブザン5色カウンター変容でプラチナ到達
2020年11月27日 デッキ構築
お久しぶりです。
スタンダードのBO3で、プラチナに到達しました。デッキはアブザン5色カウンター変容です。正直なところ現時点でそれほど素晴らしいデッキではありませんが、記録を残しておきます。
基本的には+1/+1カウンターのシナジーを狙った部族系デッキで、除去の薄いデッキ相手にはこのシナジーによりたちまちファッティが並び圧倒できます。
除去の豊富なデッキにはシナジーが発揮できずに威力不足となる恐れがありますが、それを補うのが再利用可能なファッティである《鎖を解かれしもの、ポルクラノス》《永遠の頂点、ブロコス》です。これらのお陰で、部族系デッキとしては持久力が向上しています。
なお、このデッキは青マナ・赤マナを生み出せず、《永遠の頂点、ブロコス》《猟の頂点、スナップダックス》を変容専用で使っています。
-------
個々のカード解説
4 群れのシャンブラー
単体では悠長なクリーチャーですが、《議事会の導師》《野生林の災い魔》や変容とのシナジーがありそこそこ重要です。
3 石とぐろの海蛇
スタンダードでよく見かける強力なカードですが、このデッキではそれほど強いわけではありません。継続しては+1/+1カウンターを置く能力がないのと、《ブロコス》《スナップダックス》のタネにできないからです。相手次第でサイドアウトします。
4 議事会の導師
このデッキのキーカードです。《エルズペスの悪夢》でも《踏みつけ》でも死んでしまいますが、生き残った時のメリットが大きいため4枚必要です。
4 恐れなき雛
このデッキのキーカードその2です。次々とカウンターが置かれていくため《議事会の導師》《野生林の災い魔》との相性が抜群であり、また飛行を得られるため《スナップダックス》のタネとする有力候補です。
4 野生林の災い魔
このデッキのキーカードその3です。他のクリーチャーが生き残れば急速に成長し、カウンターが10個以上置かれることも珍しくありません。
3 スカイクレイブの荒廃者、グラークマウ
《石とぐろの海蛇》同様、単体でのカードパワーは高いのですが、このデッキではシナジーに乏しいため、それほど重要性が高いわけではありません。環境には《無情な行動》《焦熱の竜火》といった除去があり、死亡誘発能力が活かせないケースも多いです。プロテクションを持たないため《石とぐろの海蛇》より使いやすいですが、ハイドラであるため《野生林の災い魔》とのシナジーがないことには注意が必要です。
2 オラン=リーフの軟泥
このデッキのキーカードその4です。攻撃時に+1/+1カウンターを増やす能力が強力で、《議事会の導師》《野生林の災い魔》とのシナジーも強烈です。《エルズペスの悪夢》《踏みつけ》《無情な行動》等で無駄死にしないよう、CIPでは基本的に自身にカウンターを置くべきです。
2 渡る大角
基本的に変容で使います。このデッキのクリーチャーの多くは基本のパワー/タフネスが低いため、変容によるサイズ変更のメリットが大きいです。
デッキの方向性としては《狐インコ》も合っていますが、《渡る大角》を入れたバージョンで悪く無い勝率だったため、まだ試していません。
2 鎖を解かれしもの、ポルクラノス
上でも書きましたがこのデッキは部族デッキの一種で除去の多いデッキに弱いため、繰り返し使える息切れ防止のファッティという位置づけで採用しています。
特に対ディミーアローグではパワーの低いクリーチャーが多く格闘能力が使いやすいこと、《盗賊ギルドの処罰者》の接死を無力化できること、脱出コストが払いやすいことから有効です。
追放除去やコントロール奪取を使われた場合、格闘で墓地に逃げられないか考えましょう。
1 永遠の頂点、ブロコス
上でも書いた通り、息切れ防止策その2です。通常のプレイをすることはなく、変容でのみ使います。対ディミーアローグでは勝手に墓地に落ちるため有効で、圧倒的不利な状況で《ポルクラノス》脱出からの《ブロコス》変容で一撃死させたことも3度ほどありました。
2 猟の頂点、スナップダックス
通常のプレイをすることはなく、変容でのみ使います。除去とライフゲインと強化を兼ねたオーラという扱いで、予想外の角度から大ダメージを与えることができます。最も変容先として有力なのが上でも書いた《恐れなき雛》で、容易に2桁ダメージを与えることができます。《ポルクラノス》を変容させれば9/11の2段攻撃となり、ブロッカーを2体残せていなかった相手は即死することも多々あります。
3 豊穣の碑文
除去としても強化呪文としても有効です。現環境では全色に構築レベルのインスタント除去があるため、無駄にしないよう注意しましょう。
ルール上の注意点
《野生林の災い魔》は、他のハイドラでないクリーチャーを参照します。この性質により、《野生林の災い魔》を複数コントロールしている状態でその1体が変容によりハイドラでなくなった場合、他の《野生林の災い魔》の成長速度が急上昇します。そして、複数の《野生林の災い魔》がハイドラでなくなってこの能力が誘発すると互いに成長させ合う無限ループとなり、誰かが除去等でループを止めない限りゲームは引き分けとなります。
《鎖を解かれしもの、ポルクラノス》がダメージを受ける場合、それは軽減され+1/+1カウンターの減少に置換されます。そのため、通常は《ポルクラノス》が戦闘や火力や格闘で死亡する場合、《スカイクレイブの荒廃者、グラークマウ》の能力は誘発しません。ただし《踏みつけ》や《探索する獣》によってダメージが軽減できなくなっている場合にはこの限りではありません。
まだまだ改良の余地はあると思います。
画像は、脱出した《ポルクラノス》に《スナップダックス》と《ブロコス》を変容させた18/18トランプル二段攻撃が攻撃し相手が爆ぜたところです。
スタンダードのBO3で、プラチナに到達しました。デッキはアブザン5色カウンター変容です。正直なところ現時点でそれほど素晴らしいデッキではありませんが、記録を残しておきます。
デッキ
4 インダサのトライオーム (IKO) 248
3 平地 (RNA) 260
2 沼 (ELD) 258
3 森 (RNA) 264
4 枝重なる小道 (ZNR) 258
3 陽光昇りの小道 (ZNR) 259
3 疾病の神殿 (M20) 254
4 寓話の小道 (ELD) 244
4 群れのシャンブラー (ZNR) 207
3 石とぐろの海蛇 (ELD) 235
4 議事会の導師 (M21) 216
4 恐れなき雛 (ZNR) 15
4 野生林の災い魔 (M21) 214
3 スカイクレイブの荒廃者、グラークマウ (ZNR) 223
2 オラン=リーフの軟泥 (ZNR) 198
2 渡る大角 (IKO) 165
2 鎖を解かれしもの、ポルクラノス (THB) 224
1 永遠の頂点、ブロコス (IKO) 179
2 猟の頂点、スナップダックス (IKO) 209
3 豊穣の碑文 (ZNR) 186
サイドボード
1 大群への給餌 (ZNR) 102
4 苦悶の悔恨 (THB) 83
2 鎖巣網のアラクニル (THB) 167
3 漁る軟泥 (M21) 204
3 自然への回帰 (ELD) 173
2 無情な行動 (IKO) 91
基本的には+1/+1カウンターのシナジーを狙った部族系デッキで、除去の薄いデッキ相手にはこのシナジーによりたちまちファッティが並び圧倒できます。
除去の豊富なデッキにはシナジーが発揮できずに威力不足となる恐れがありますが、それを補うのが再利用可能なファッティである《鎖を解かれしもの、ポルクラノス》《永遠の頂点、ブロコス》です。これらのお陰で、部族系デッキとしては持久力が向上しています。
なお、このデッキは青マナ・赤マナを生み出せず、《永遠の頂点、ブロコス》《猟の頂点、スナップダックス》を変容専用で使っています。
-------
個々のカード解説
4 群れのシャンブラー
単体では悠長なクリーチャーですが、《議事会の導師》《野生林の災い魔》や変容とのシナジーがありそこそこ重要です。
3 石とぐろの海蛇
スタンダードでよく見かける強力なカードですが、このデッキではそれほど強いわけではありません。継続しては+1/+1カウンターを置く能力がないのと、《ブロコス》《スナップダックス》のタネにできないからです。相手次第でサイドアウトします。
4 議事会の導師
このデッキのキーカードです。《エルズペスの悪夢》でも《踏みつけ》でも死んでしまいますが、生き残った時のメリットが大きいため4枚必要です。
4 恐れなき雛
このデッキのキーカードその2です。次々とカウンターが置かれていくため《議事会の導師》《野生林の災い魔》との相性が抜群であり、また飛行を得られるため《スナップダックス》のタネとする有力候補です。
4 野生林の災い魔
このデッキのキーカードその3です。他のクリーチャーが生き残れば急速に成長し、カウンターが10個以上置かれることも珍しくありません。
3 スカイクレイブの荒廃者、グラークマウ
《石とぐろの海蛇》同様、単体でのカードパワーは高いのですが、このデッキではシナジーに乏しいため、それほど重要性が高いわけではありません。環境には《無情な行動》《焦熱の竜火》といった除去があり、死亡誘発能力が活かせないケースも多いです。プロテクションを持たないため《石とぐろの海蛇》より使いやすいですが、ハイドラであるため《野生林の災い魔》とのシナジーがないことには注意が必要です。
2 オラン=リーフの軟泥
このデッキのキーカードその4です。攻撃時に+1/+1カウンターを増やす能力が強力で、《議事会の導師》《野生林の災い魔》とのシナジーも強烈です。《エルズペスの悪夢》《踏みつけ》《無情な行動》等で無駄死にしないよう、CIPでは基本的に自身にカウンターを置くべきです。
2 渡る大角
基本的に変容で使います。このデッキのクリーチャーの多くは基本のパワー/タフネスが低いため、変容によるサイズ変更のメリットが大きいです。
デッキの方向性としては《狐インコ》も合っていますが、《渡る大角》を入れたバージョンで悪く無い勝率だったため、まだ試していません。
2 鎖を解かれしもの、ポルクラノス
上でも書きましたがこのデッキは部族デッキの一種で除去の多いデッキに弱いため、繰り返し使える息切れ防止のファッティという位置づけで採用しています。
特に対ディミーアローグではパワーの低いクリーチャーが多く格闘能力が使いやすいこと、《盗賊ギルドの処罰者》の接死を無力化できること、脱出コストが払いやすいことから有効です。
追放除去やコントロール奪取を使われた場合、格闘で墓地に逃げられないか考えましょう。
1 永遠の頂点、ブロコス
上でも書いた通り、息切れ防止策その2です。通常のプレイをすることはなく、変容でのみ使います。対ディミーアローグでは勝手に墓地に落ちるため有効で、圧倒的不利な状況で《ポルクラノス》脱出からの《ブロコス》変容で一撃死させたことも3度ほどありました。
2 猟の頂点、スナップダックス
通常のプレイをすることはなく、変容でのみ使います。除去とライフゲインと強化を兼ねたオーラという扱いで、予想外の角度から大ダメージを与えることができます。最も変容先として有力なのが上でも書いた《恐れなき雛》で、容易に2桁ダメージを与えることができます。《ポルクラノス》を変容させれば9/11の2段攻撃となり、ブロッカーを2体残せていなかった相手は即死することも多々あります。
3 豊穣の碑文
除去としても強化呪文としても有効です。現環境では全色に構築レベルのインスタント除去があるため、無駄にしないよう注意しましょう。
ルール上の注意点
《野生林の災い魔》は、他のハイドラでないクリーチャーを参照します。この性質により、《野生林の災い魔》を複数コントロールしている状態でその1体が変容によりハイドラでなくなった場合、他の《野生林の災い魔》の成長速度が急上昇します。そして、複数の《野生林の災い魔》がハイドラでなくなってこの能力が誘発すると互いに成長させ合う無限ループとなり、誰かが除去等でループを止めない限りゲームは引き分けとなります。
《鎖を解かれしもの、ポルクラノス》がダメージを受ける場合、それは軽減され+1/+1カウンターの減少に置換されます。そのため、通常は《ポルクラノス》が戦闘や火力や格闘で死亡する場合、《スカイクレイブの荒廃者、グラークマウ》の能力は誘発しません。ただし《踏みつけ》や《探索する獣》によってダメージが軽減できなくなっている場合にはこの限りではありません。
まだまだ改良の余地はあると思います。
画像は、脱出した《ポルクラノス》に《スナップダックス》と《ブロコス》を変容させた18/18トランプル二段攻撃が攻撃し相手が爆ぜたところです。
【スタンダード】ウモーリアグロでダイヤ到達
2020年6月17日 デッキ構築
以前書いたように、イコリア発売後《集めるもの、ウモーリ》を相棒としたドレッジデッキをBO3で使用し、プラチナまではいきました。
しかしその後環境に墓地対策が増え、同デッキは戦闘能力を失いました。
そして相棒ルールが変わり、環境は激変しました。
私もいくつかデッキを作りましたが、なかなか勝てるものは作れませんでした。
間もなく新環境で台頭したのが、《自然の怒りのタイタン、ウーロ》を基軸としたランプ系のデッキでした。それらのレシピを見ると、同型を意識しているのか随分と重い構成に思え、これならアグロで食えるのでは?と考えました。
今度はウモーリを相棒としたアグロデッキを組むとこれが面白いように勝ち、取り敢えずダイヤまではあっさり到達しました。
ウモーリアグロ
恐らく多くの方が首をかしげるのが、《尖塔に忍び寄るもの》の採用でしょう。
これは、《ネシアンの角甲虫》の能力を活かすために3マナパワー4が必要だったための採用です。この枠としては《毒々しいキマイラ》も試す予定だったのですが、上のバージョンで高い勝率を維持しているためまだ試していません。
単に《ギャレンブリグの領主、ヨルヴォ》を増量すべきなのかも知れませんが、それも試していません。
取り敢えずランプ系には9割方勝てています。
システムクリーチャーを多用するデッキにはそこまで強くありませんが、今のところそういったデッキは環境に少ないので戦いやすいです。
皆さんも使ってみてください。
しかしその後環境に墓地対策が増え、同デッキは戦闘能力を失いました。
そして相棒ルールが変わり、環境は激変しました。
私もいくつかデッキを作りましたが、なかなか勝てるものは作れませんでした。
間もなく新環境で台頭したのが、《自然の怒りのタイタン、ウーロ》を基軸としたランプ系のデッキでした。それらのレシピを見ると、同型を意識しているのか随分と重い構成に思え、これならアグロで食えるのでは?と考えました。
今度はウモーリを相棒としたアグロデッキを組むとこれが面白いように勝ち、取り敢えずダイヤまではあっさり到達しました。
ウモーリアグロ
相棒
1 集めるもの、ウモーリ (IKO) 231
デッキ
19 森 (RNA) 264
4 ギャレンブリグ城 (ELD) 240
4 繁殖池 (RNA) 246
1 生皮収集家 (GRN) 141
4 恋煩いの野獣 (ELD) 165
4 樹皮革のトロール (M20) 165
4 クロールの銛撃ち (GRN) 136
4 ネシアンの角甲虫 (THB) 182
2 ギャレンブリグの領主、ヨルヴォ (ELD) 185
2 尖塔に忍び寄るもの (RNA) 142
3 探索する獣 (ELD) 171
1 鋭い目、ナイレア (THB) 185
4 茨の騎兵 (M20) 167
2 巨大猿、コグラ (IKO) 162
2 終末の祟りの先陣 (RNA) 124
サイドボード
1 終わりなき巣網のアラスタ (THB) 165
4 運命を紡ぐ者 (THB) 168
1 無効皮のフェロックス (GRN) 138
3 水晶壊し (IKO) 155
1 集めるもの、ウモーリ (IKO) 231
1 ゴルガリの略奪者 (GRN) 130
2 変容するケラトプス (M20) 194
2 大食のハイドラ (M20) 200
恐らく多くの方が首をかしげるのが、《尖塔に忍び寄るもの》の採用でしょう。
これは、《ネシアンの角甲虫》の能力を活かすために3マナパワー4が必要だったための採用です。この枠としては《毒々しいキマイラ》も試す予定だったのですが、上のバージョンで高い勝率を維持しているためまだ試していません。
単に《ギャレンブリグの領主、ヨルヴォ》を増量すべきなのかも知れませんが、それも試していません。
取り敢えずランプ系には9割方勝てています。
システムクリーチャーを多用するデッキにはそこまで強くありませんが、今のところそういったデッキは環境に少ないので戦いやすいです。
皆さんも使ってみてください。
【ヒストリック職工】ドレッジで快進撃
2020年5月22日 デッキ構築
ヒストリック職工のイベントが始まり、デッキを組んでみました。
ヒストリック職工ドレッジ
ここしばらくスタンダードで使っているドレッジを流用した、ヒストリック職工版のドレッジです。
取り敢えず4戦してみました。
1戦目:黒単アグロ ○
2戦目:青単? ○
3戦目:青白黒コントロール ○
4戦目:青黒コントロール ○
ドレッジ強ぇー。
4戦しましたがどのデッキにも負ける気がせず、この環境でドレッジはイケるのでは、と感じました。
4マナ域がダブ付き気味でしたので、《ゴルガリの拾売人》を減らして《腐れ巨人》を増やした方が良いかも知れません。
皆さんも使ってみてください。
--------
追記:
普段ヒストリックをやらないので、《古代の聖塔》をすっかり忘れていました。
次にこの環境でプレイすることがあるか分かりませんが、もしあるなら4枚入れましょう。
ヒストリック職工ドレッジ
デッキ
8 森 (IKO) 274
4 沼 (IKO) 268
4 愚蒙の記念像 (DAR) 242
4 穢れた果樹園 (M19) 251
4 ジャングルのうろ穴 (M20) 248
4 縫い師への供給者 (M19) 121
4 ぬかるみのトリトン (THB) 105
4 髑髏の予言者 (IKO) 206
4 光胞子のシャーマン (GRN) 173
4 掘削モグラ (IKO) 150
2 再利用の賢者 (M19) 196
2 ゴルガリの拾売人 (GRN) 175
4 苦悶の侍祭 (THB) 206
2 貪欲なチュパカブラ (RIX) 82
4 ゴルガリの略奪者 (GRN) 130
2 腐れ巨人 (GRN) 190
ここしばらくスタンダードで使っているドレッジを流用した、ヒストリック職工版のドレッジです。
取り敢えず4戦してみました。
1戦目:黒単アグロ ○
2戦目:青単? ○
3戦目:青白黒コントロール ○
4戦目:青黒コントロール ○
ドレッジ強ぇー。
4戦しましたがどのデッキにも負ける気がせず、この環境でドレッジはイケるのでは、と感じました。
4マナ域がダブ付き気味でしたので、《ゴルガリの拾売人》を減らして《腐れ巨人》を増やした方が良いかも知れません。
皆さんも使ってみてください。
--------
追記:
普段ヒストリックをやらないので、《古代の聖塔》をすっかり忘れていました。
次にこの環境でプレイすることがあるか分かりませんが、もしあるなら4枚入れましょう。
【スタンダード】5/17時点のウモーリドレッジ
2020年5月17日 デッキ構築前々回、前回と書いてきたウモーリドレッジをまだ使い続けています。
使っている内にデッキが洗練され、また変化するメタゲームに合わせて今は以下のようなレシピになっています。
まだプラチナのままですが、勝率は上がってきました。
ウモーリドレッジver.6
新たに採用したカード等、今までに解説していないカードについて。
1 報奨密偵
レジェンド殺し。最近は相棒を含め伝説のクリーチャーの採用率が高いため採用。状況によっては《悪魔の職工》でのサーチ、《夢の巣のルールス》での再利用を狙う。
3 秋の騎士
4積みしていた《水晶壊し》を解雇しての採用。理由は3つ。
・メタゲームの変化により環境に除去が増えたため変容のリスクが増大したこと。
・同様の理由でクリーチャーがブロックされることが減ったため《悪魔の職工》等にトランプルを与えるメリットが減少したこと。
・《秋の騎士》なら《悪魔の職工》やリアニメイトで戦場に出しても能力が機能すること。
なお、《報奨密偵》《秋の騎士》の採用によりメインに白マナを必要とするカードができたため、マナベースを修正した。それでも白マナ発生源が少ないと思われるかもしれないが、《光胞子のシャーマン》による疑似土地サーチも考えれば、白マナ不足に陥る可能性は低い。
2 ゴルガリの略奪者
構築で使われているのをほとんど見たことがないが凶悪なカードで、全体除去を使うコントロール寄りのデッキに対しサイドインする。相手が《空の粉砕》や置物、PW等をプレイしてタップアウトしたところに現れて二桁ダメージを与える姿は圧巻。墓地ではパワー0のため、《死の頂点、ネスロイ》でのリアニメイト先としても優秀。なお、これが墓地から戦場に出る場合、自分自身や同時に墓地から戦場に出る他のクリーチャーもカウントする。例えば墓地にあるクリーチャーカードが《ゴルガリの略奪者》4枚のみで、これらが全て一度にリアニメイトされる場合、それぞれ+1/+1カウンターが4つづつ置かれた状態で戦場に出る。
以前は《集めるもの、ウモーリ》を相棒にするデッキはほとんど見かけませんでしたが、最近よく見かけるようになりました。その大半は変容ランプと言われるもので、このドレッジとは違う戦略ですが、このドレッジにも可能性はあると思っています。
是非使ってみて下さい。
使っている内にデッキが洗練され、また変化するメタゲームに合わせて今は以下のようなレシピになっています。
まだプラチナのままですが、勝率は上がってきました。
ウモーリドレッジver.6
相棒
1 集めるもの、ウモーリ (IKO) 231
デッキ
5 森 (RNA) 264
3 沼 (GRN) 262
1 ロークスワイン城 (ELD) 241
4 インダサのトライオーム (IKO) 248
4 草むした墓 (GRN) 253
4 疾病の神殿 (M20) 254
2 神無き祭殿 (RNA) 248
2 寺院の庭 (GRN) 258
2 漆黒軍の騎士 (M20) 105
4 楽園のドルイド (WAR) 171
1 報奨密偵 (GRN) 2
4 光胞子のシャーマン (GRN) 173
4 ぬかるみのトリトン (THB) 105
3 悪魔の職工 (IKO) 220
2 夢の巣のルールス (IKO) 226
3 秋の騎士 (GRN) 183
4 残忍な騎士 (ELD) 97
2 探索する獣 (ELD) 171
2 ゴルガリの拾売人 (GRN) 175
2 茨の騎兵 (M20) 167
2 死の頂点、ネスロイ (IKO) 197
サイドボード
1 集めるもの、ウモーリ (IKO) 231
3 死より選ばれしティマレット (THB) 119
3 不和のトロスターニ (GRN) 208
2 打ち壊すブロントドン (RIX) 148
2 ゴルガリの略奪者 (GRN) 130
3 ラバブリンクの冒険者 (IKO) 19
1 探索する獣 (ELD) 171
新たに採用したカード等、今までに解説していないカードについて。
1 報奨密偵
レジェンド殺し。最近は相棒を含め伝説のクリーチャーの採用率が高いため採用。状況によっては《悪魔の職工》でのサーチ、《夢の巣のルールス》での再利用を狙う。
3 秋の騎士
4積みしていた《水晶壊し》を解雇しての採用。理由は3つ。
・メタゲームの変化により環境に除去が増えたため変容のリスクが増大したこと。
・同様の理由でクリーチャーがブロックされることが減ったため《悪魔の職工》等にトランプルを与えるメリットが減少したこと。
・《秋の騎士》なら《悪魔の職工》やリアニメイトで戦場に出しても能力が機能すること。
なお、《報奨密偵》《秋の騎士》の採用によりメインに白マナを必要とするカードができたため、マナベースを修正した。それでも白マナ発生源が少ないと思われるかもしれないが、《光胞子のシャーマン》による疑似土地サーチも考えれば、白マナ不足に陥る可能性は低い。
2 ゴルガリの略奪者
構築で使われているのをほとんど見たことがないが凶悪なカードで、全体除去を使うコントロール寄りのデッキに対しサイドインする。相手が《空の粉砕》や置物、PW等をプレイしてタップアウトしたところに現れて二桁ダメージを与える姿は圧巻。墓地ではパワー0のため、《死の頂点、ネスロイ》でのリアニメイト先としても優秀。なお、これが墓地から戦場に出る場合、自分自身や同時に墓地から戦場に出る他のクリーチャーもカウントする。例えば墓地にあるクリーチャーカードが《ゴルガリの略奪者》4枚のみで、これらが全て一度にリアニメイトされる場合、それぞれ+1/+1カウンターが4つづつ置かれた状態で戦場に出る。
以前は《集めるもの、ウモーリ》を相棒にするデッキはほとんど見かけませんでしたが、最近よく見かけるようになりました。その大半は変容ランプと言われるもので、このドレッジとは違う戦略ですが、このドレッジにも可能性はあると思っています。
是非使ってみて下さい。
【スタンダード】ウモーリドレッジでプラチナ到達
2020年5月11日 デッキ構築昨日公開したウモーリドレッジでゴールドのBO3をプレイしました。
最初の2戦はヨーリオンに当たっていずれも負けて「やっぱりゴールドは厳しいなあ」と思ったのですが、その後は6連勝して一気にプラチナに到達しました。
6連勝の相手は、赤単が2回、白青赤ケルーガファイアーズ、緑赤ビースト、緑黒白コントロール、白青赤ウィノータが1回ずつでした。
このデッキはかなり強いような気がします。ただ、やはりヨーリオンやウィノータで出てくる《裏切りの工作員》は厳しいので、楽勝はできませんが。
以下は昨日からサイドボードを弄った、最新版のレシピです。各カードの解説は、昨日の記事にて。
皆さんも使ってみて下さい。
最初の2戦はヨーリオンに当たっていずれも負けて「やっぱりゴールドは厳しいなあ」と思ったのですが、その後は6連勝して一気にプラチナに到達しました。
6連勝の相手は、赤単が2回、白青赤ケルーガファイアーズ、緑赤ビースト、緑黒白コントロール、白青赤ウィノータが1回ずつでした。
このデッキはかなり強いような気がします。ただ、やはりヨーリオンやウィノータで出てくる《裏切りの工作員》は厳しいので、楽勝はできませんが。
以下は昨日からサイドボードを弄った、最新版のレシピです。各カードの解説は、昨日の記事にて。
相棒
1 集めるもの、ウモーリ (IKO) 231
デッキ
6 森 (RNA) 264
4 沼 (GRN) 262
1 ロークスワイン城 (ELD) 241
4 草むした墓 (GRN) 253
4 疾病の神殿 (M20) 254
1 寺院の庭 (GRN) 258
1 神無き祭殿 (RNA) 248
4 インダサのトライオーム (IKO) 248
2 漆黒軍の騎士 (M20) 105
4 ぬかるみのトリトン (THB) 105
4 光胞子のシャーマン (GRN) 173
3 悪魔の職工 (IKO) 220
4 楽園のドルイド (WAR) 171
4 残忍な騎士 (ELD) 97
3 夢の巣のルールス (IKO) 226
4 水晶壊し (IKO) 155
2 探索する獣 (ELD) 171
1 ゴルガリの拾売人 (GRN) 175
1 鎖を解かれしもの、ポルクラノス (THB) 224
1 茨の騎兵 (M20) 167
2 死の頂点、ネスロイ (IKO) 197
サイドボード
1 集めるもの、ウモーリ (IKO) 231
3 死より選ばれしティマレット (THB) 119
1 悪ふざけの名人、ランクル (ELD) 101
1 徴税人 (RNA) 27
3 不和のトロスターニ (GRN) 208
2 打ち壊すブロントドン (RIX) 148
1 ゴルガリの略奪者 (GRN) 130
2 ラバブリンクの冒険者 (IKO) 19
1 探索する獣 (ELD) 171
皆さんも使ってみて下さい。
【スタンダード】ウモーリドレッジ
2020年5月9日 デッキ構築
「イコリア:巨獣の棲処」が発売され、新環境になりました。
いくつかデッキを作ってBO3をやっていたのですが、あまり勝てず、ここ2~3日ずっとシルバーティアー1~3を行き来する状態でした。
しかし、突如思いついた新デッキが強くて無傷で3連勝し、取り敢えずゴールドに上がることができました。
まだまだ改良の余地はあると思いますが、現時点でのデッキ内容と考え方を記録しておきます。
ウモーリドレッジ
カードを取り違えていました。上記リストと記事の最後で触れている《よろめく根茎》は、《ゴルガリの略奪者》のつもりでした。
------------------------
ドレッジ系のデッキで、自分のライブラリのカードを墓地に送り込み、巨大化した《悪魔の職工》や《死の頂点、ネスロイ》による大量リアニメイトで速やかな勝利を目指します。
墓地対策によっては勝つのが難しくなるタイプのデッキですが、現在もっとも使われている墓地対策は多分《墓掘りの檻》で、これには耐性があります。
以下、個別のカード解説です。
4 ぬかるみのトリトン
4 光胞子のシャーマン
このデッキのエンジンである墓地肥やし。変容のタネとしても有用で、減らすことは無い。それぞれ接死、パワー3と戦闘力も最低限ある。
4 楽園のドルイド
マナ加速。このデッキのコンセプトと直接関係は無いが、マナ加速が無いと展開速度で追いつけないケースがあり採用。
1 ゴルガリの拾売人
墓地回収。リアニメイト手段である《夢の巣のルールス》、《死の頂点、ネスロイ》の回収が主な仕事だが、状況次第で何でも回収する。
それなりのサイズがあるので戦闘もこなせる。
似た機能のカードに《骨塚潜み》、《苦悶の侍祭》がある。前者は《悪魔の職工》でサーチした時に機能しないので無価値。
後者は検討の価値あり。
1 茨の騎兵
墓地肥やし兼マナ加速、運が良ければ墓地回収もできる。飛行クリーチャーが苦手なこのデッキにとっては、到達も有用。
増やしたいが、何を抜くかが問題。
2 漆黒軍の騎士
2 探索する獣
アタッカー。前者は除去が少ないこのデッキでは悠長に思えるかもしれないが、《水晶壊し》で変容すると1~2ターンでゲームが終わるため凶悪。
2 死の頂点、ネスロイ
フィニッシャー兼大量リアニメイト手段。変容コストは重く見えるが、《楽園のドルイド》と《集めるもの、ウモーリ》で、5T目にプレイできることも珍しくない。
赤いデッキには、絆魂目当てに変容なしでのプレイも多い。サクリファイス系のデッキには絆魂が機能しづらいため、《水晶壊し》でトランプルを付けたい。
変容時に釣りたいのはポルクラノス(墓地ではパワー0)、悪魔の職工(墓地ではパワー1)、ルールス、後は拾売人、茨の騎兵。
3 悪魔の職工
このデッキのエンジン2。《夢の巣のルールス》で再利用できるフィニッシャー。ルールスがいない時には自分で探してこられる安心設計。
チャンプブロックに弱いため、《水晶壊し》でトランプルを付けると良い。
《墓掘りの檻》でサーチ能力は無効化するが、フィニッシャーとしては機能するのでそれを使ってくる相手ならサイドアウトする必要は無い。
3 夢の巣のルールス
フィニッシャーである《悪魔の職工》を再利用するためのカード。《悪魔の職工》を引いていない場合でも《ぬかるみのトリトン》等を再利用することで探しに行ける安心設計。
4 水晶壊し
置物対策。ただ、メインではそれよりも《悪魔の職工》等にトランプルを付けることの方が重要かも知れない。
サイド後は《墓掘りの檻》等の置物が増えるため、より有効性が増す。
《悪魔の職工》に変容する場合、《エルズペス、死に打ち勝つ》を避けるために《水晶壊し》を下にする場合がある。
4 残忍な騎士
除去その1。最大の存在意義は、トープラン等の絶対に放置できないクリーチャーへの対策。
PW相手にも撃てるが、多数のPWを擁するデッキ相手ではカーアドバンテージ差で負けるため、サイドアウトし追加の《探索する獣》、《よろめく根茎》を投入する。
1 鎖を解かれしもの、ポルクラノス
除去その2。除去としては動き出しが遅く、信頼性に欠ける。
《死の頂点、ネスロイ》の変容で無条件で釣れる点、変容のタネにすると劇的に強くなる点は良い。
しばらくこのデッキを調整していきたいと思います。
皆さんも良かったら使ってみて下さい。
(サイドボードはかなりいい加減です。)
いくつかデッキを作ってBO3をやっていたのですが、あまり勝てず、ここ2~3日ずっとシルバーティアー1~3を行き来する状態でした。
しかし、突如思いついた新デッキが強くて無傷で3連勝し、取り敢えずゴールドに上がることができました。
まだまだ改良の余地はあると思いますが、現時点でのデッキ内容と考え方を記録しておきます。
ウモーリドレッジ
相棒--------※5/10追記--------
1 集めるもの、ウモーリ (IKO) 231
デッキ
6 森 (RNA) 264
4 沼 (GRN) 262
1 ロークスワイン城 (ELD) 241
4 草むした墓 (GRN) 253
4 疾病の神殿 (M20) 254
1 寺院の庭 (GRN) 258
1 神無き祭殿 (RNA) 248
4 インダサのトライオーム (IKO) 248
2 漆黒軍の騎士 (M20) 105
4 ぬかるみのトリトン (THB) 105
4 光胞子のシャーマン (GRN) 173
3 悪魔の職工 (IKO) 220
4 楽園のドルイド (WAR) 171
4 残忍な騎士 (ELD) 97
3 夢の巣のルールス (IKO) 226
4 水晶壊し (IKO) 155
2 探索する獣 (ELD) 171
1 ゴルガリの拾売人 (GRN) 175
1 鎖を解かれしもの、ポルクラノス (THB) 224
1 茨の騎兵 (M20) 167
2 死の頂点、ネスロイ (IKO) 197
サイドボード
1 集めるもの、ウモーリ (IKO) 231
3 死より選ばれしティマレット (THB) 119
4 よろめく根茎 (GRN) 196
3 徴税人 (RNA) 27
3 不和のトロスターニ (GRN) 208
1 打ち壊すブロントドン (RIX) 148
カードを取り違えていました。上記リストと記事の最後で触れている《よろめく根茎》は、《ゴルガリの略奪者》のつもりでした。
------------------------
ドレッジ系のデッキで、自分のライブラリのカードを墓地に送り込み、巨大化した《悪魔の職工》や《死の頂点、ネスロイ》による大量リアニメイトで速やかな勝利を目指します。
墓地対策によっては勝つのが難しくなるタイプのデッキですが、現在もっとも使われている墓地対策は多分《墓掘りの檻》で、これには耐性があります。
以下、個別のカード解説です。
4 ぬかるみのトリトン
4 光胞子のシャーマン
このデッキのエンジンである墓地肥やし。変容のタネとしても有用で、減らすことは無い。それぞれ接死、パワー3と戦闘力も最低限ある。
4 楽園のドルイド
マナ加速。このデッキのコンセプトと直接関係は無いが、マナ加速が無いと展開速度で追いつけないケースがあり採用。
1 ゴルガリの拾売人
墓地回収。リアニメイト手段である《夢の巣のルールス》、《死の頂点、ネスロイ》の回収が主な仕事だが、状況次第で何でも回収する。
それなりのサイズがあるので戦闘もこなせる。
似た機能のカードに《骨塚潜み》、《苦悶の侍祭》がある。前者は《悪魔の職工》でサーチした時に機能しないので無価値。
後者は検討の価値あり。
1 茨の騎兵
墓地肥やし兼マナ加速、運が良ければ墓地回収もできる。飛行クリーチャーが苦手なこのデッキにとっては、到達も有用。
増やしたいが、何を抜くかが問題。
2 漆黒軍の騎士
2 探索する獣
アタッカー。前者は除去が少ないこのデッキでは悠長に思えるかもしれないが、《水晶壊し》で変容すると1~2ターンでゲームが終わるため凶悪。
2 死の頂点、ネスロイ
フィニッシャー兼大量リアニメイト手段。変容コストは重く見えるが、《楽園のドルイド》と《集めるもの、ウモーリ》で、5T目にプレイできることも珍しくない。
赤いデッキには、絆魂目当てに変容なしでのプレイも多い。サクリファイス系のデッキには絆魂が機能しづらいため、《水晶壊し》でトランプルを付けたい。
変容時に釣りたいのはポルクラノス(墓地ではパワー0)、悪魔の職工(墓地ではパワー1)、ルールス、後は拾売人、茨の騎兵。
3 悪魔の職工
このデッキのエンジン2。《夢の巣のルールス》で再利用できるフィニッシャー。ルールスがいない時には自分で探してこられる安心設計。
チャンプブロックに弱いため、《水晶壊し》でトランプルを付けると良い。
《墓掘りの檻》でサーチ能力は無効化するが、フィニッシャーとしては機能するのでそれを使ってくる相手ならサイドアウトする必要は無い。
3 夢の巣のルールス
フィニッシャーである《悪魔の職工》を再利用するためのカード。《悪魔の職工》を引いていない場合でも《ぬかるみのトリトン》等を再利用することで探しに行ける安心設計。
4 水晶壊し
置物対策。ただ、メインではそれよりも《悪魔の職工》等にトランプルを付けることの方が重要かも知れない。
サイド後は《墓掘りの檻》等の置物が増えるため、より有効性が増す。
《悪魔の職工》に変容する場合、《エルズペス、死に打ち勝つ》を避けるために《水晶壊し》を下にする場合がある。
4 残忍な騎士
除去その1。最大の存在意義は、トープラン等の絶対に放置できないクリーチャーへの対策。
PW相手にも撃てるが、多数のPWを擁するデッキ相手ではカーアドバンテージ差で負けるため、サイドアウトし追加の《探索する獣》、《よろめく根茎》を投入する。
1 鎖を解かれしもの、ポルクラノス
除去その2。除去としては動き出しが遅く、信頼性に欠ける。
《死の頂点、ネスロイ》の変容で無条件で釣れる点、変容のタネにすると劇的に強くなる点は良い。
しばらくこのデッキを調整していきたいと思います。
皆さんも良かったら使ってみて下さい。
(サイドボードはかなりいい加減です。)
【アリーナ】ヒストリックパウパー
2019年11月29日 デッキ構築ご存じの通り、またアリーナでイベントが始まりました。ヒストリックパウパーです。
告知を見て早速デッキを組んでみたのですが、イベント開始は深夜1時。真っ当な社会人としては開始直後から参加するわけには行かず、大人しく仕事から戻って参加しました。
デッキは黒単です。
デッキ
なかなか美しいレシピではないでしょうか。
コンセプトとしては以下の二つです。
・ブロッカーを除去しながら《大胆な盗人》で殴る
・《不正相続》と《血の美食家》のプチコンボ
私が探した限りでは、《大胆な盗人》はこの環境で唯一毎ターンカードアドバンテージを稼ぎうるカードです。
あまり大型クリーチャーが出てきそうにない環境なので、強そうに思えました。
仕事から帰り、とうとう実戦投入です。
1戦目:白赤アグロ ○
2戦目:白単アグロ ○
3戦目:青黒中速? ○
4戦目:赤単アグロ ×
5戦目:白黒アグロ ○
土地事故で1敗はしたものの、一発で四勝できました。
やはり《大胆な盗人》は強いです。
皆さんも良かったら使ってみて下さい。
告知を見て早速デッキを組んでみたのですが、イベント開始は深夜1時。真っ当な社会人としては開始直後から参加するわけには行かず、大人しく仕事から戻って参加しました。
デッキは黒単です。
デッキ
20 沼 (M19) 269
4 魔女の小屋 (ELD) 249
4 泥棒ネズミ (GRN) 64
4 大胆な盗人 (M20) 84
4 ロークスワインの聖騎士 (ELD) 93
4 血の美食家 (M20) 99
4 菌類感染 (DAR) 94
4 灯の収穫 (WAR) 105
4 渇望の時 (RIX) 79
4 殺害 (M20) 109
4 不正相続 (RNA) 77
なかなか美しいレシピではないでしょうか。
コンセプトとしては以下の二つです。
・ブロッカーを除去しながら《大胆な盗人》で殴る
・《不正相続》と《血の美食家》のプチコンボ
私が探した限りでは、《大胆な盗人》はこの環境で唯一毎ターンカードアドバンテージを稼ぎうるカードです。
あまり大型クリーチャーが出てきそうにない環境なので、強そうに思えました。
仕事から帰り、とうとう実戦投入です。
1戦目:白赤アグロ ○
2戦目:白単アグロ ○
3戦目:青黒中速? ○
4戦目:赤単アグロ ×
5戦目:白黒アグロ ○
土地事故で1敗はしたものの、一発で四勝できました。
やはり《大胆な盗人》は強いです。
皆さんも良かったら使ってみて下さい。
【アリーナ】続唱構築
2019年11月17日 デッキ構築久しぶりの続唱構築です。
以前の続唱構築で使った白単増殖をアップデートして挑戦しました。
1戦目:緑赤アグロ ○
2戦目:青黒アーティファクト ○
3戦目:白単アグロ ○
4戦目:緑赤アグロ ○
5戦目:緑赤アグロ ○
一発で5-0しました。敗北を知りたい……。
以前書いたものもありますが、この環境ならではの構築上の工夫を挙げます。
・《幸運な野良猫》は並びやすく、強い
・《アジャニの群れ仲間》を唱えると必ず1/1絆魂が付いて来るので強い
・《不敗の陣形》はクリーチャーが並びやすいので強い
あと、これは続唱構築とは関係ない話です。
《高名な弁護士、トミク》を出すと相手が《世界を揺るがす者、ニッサ》の+1能力で土地を対象に取れなくなるのですが、9割方のプレーヤーはそれを知らずニッサの能力を起動しパニックになるので面白いです。
以前の続唱構築で使った白単増殖をアップデートして挑戦しました。
22 平地 (RIX) 192
2 カーンの拠点 (WAR) 248
4 幸運な野良猫 (WAR) 8
4 癒し手の鷹 (GRN) 14
4 サンホームの重鎮 (GRN) 26
4 アジャニの群れ仲間 (WAR) 4
2 高名な弁護士、トミク (WAR) 34
4 奉謝の亡霊 (WAR) 17
1 魅力的な王子 (ELD) 8
1 不動の女王、リンデン (ELD) 20
4 不敗の陣形 (RNA) 29
1 黒き剣のギデオン (WAR) 13
2 議事会の裁き (GRN) 6
2 群れの力、アジャニ (M20) 2
3 敬慕されるロクソドン (GRN) 30
1戦目:緑赤アグロ ○
2戦目:青黒アーティファクト ○
3戦目:白単アグロ ○
4戦目:緑赤アグロ ○
5戦目:緑赤アグロ ○
一発で5-0しました。敗北を知りたい……。
以前書いたものもありますが、この環境ならではの構築上の工夫を挙げます。
・《幸運な野良猫》は並びやすく、強い
・《アジャニの群れ仲間》を唱えると必ず1/1絆魂が付いて来るので強い
・《不敗の陣形》はクリーチャーが並びやすいので強い
あと、これは続唱構築とは関係ない話です。
《高名な弁護士、トミク》を出すと相手が《世界を揺るがす者、ニッサ》の+1能力で土地を対象に取れなくなるのですが、9割方のプレーヤーはそれを知らずニッサの能力を起動しパニックになるので面白いです。
【パイオニア】ヴァニファールの3Tキルデッキ
2019年11月1日 デッキ構築昨日からパイオニア環境の《首席議長ヴァニファール》デッキのことを考えています。
強いかどうかは分かりませんが、取り敢えず3ターンキルは十分に可能です。
3Tキルをする場合、このような動きになります。なお、《野生の律動》経由の場合暴動は全て速攻を選びます。
1.1T目《ラノワールのエルフ》か《エルフの神秘家》
2.2T目《野生の律動》か《ティムールの隆盛》
3.3T目《首席議長ヴァニファール》、マナクリーチャーを生贄に《通路の監視者》サーチ、ヴァニファールをアンタップ
4.監視者を生贄に《改革派の結集者》サーチ、監視者を戻しヴァニファールをアンタップ
5.4を可能な限り繰り返す
6.結集者を生贄に《守護フェリダー》サーチ、ヴァニファールを追放
7.フェリダーを生贄に《永遠神ロナス》サーチ、総攻撃
これで最大で25ダメージを与え、勝利できます。
ただし、これは無限コンボではないので決まったからといって必勝ではありません。相手が十分なブロッカーを用意しているかも知れませんし、《改革派の結集者》が複数手札に来てしまって4の手順が十分に繰り返せない場合もあるでしょう。また、速攻エンチャントがない状態でコンボスタートした場合にも、ロナスによるフィニッシュは不可能です。
上記の速攻総攻撃で倒せない場合、ロナスはサーチせずに無限コンボルートに移行することも可能です。
そういう場合、まず6の手順をもう1~2度繰り返します。そしてフェリダーの内一体を生贄に《サリアの槍騎兵》をサーチし、CIPで《サヒーリ・ライ》をサーチします。
これで無限コンボが可能です。(無限コンボの場合3Tキルはできません)
そういう動きを狙って組んだのが以下のデッキです。なお、まだ一度も回していません。
(もう眠いので続きは明日書きます)
書きました。
▲土地24
4《植物の聖域》
4《尖塔断の運河》
4《繁殖池》
4《踏み鳴らされる地》
4《蒸気孔》
3《マナの合流点》
1《山》
▲クリーチャー24
4《エルフの神秘家》
4《ラノワールのエルフ》
2《通路の監視者》
3《炎樹族の使者》
4《改革派の結集者》
2《跳ねる混成体》
2《守護フェリダー》
2《永遠神ロナス》
1《サリアの槍騎兵》
1《猪の祟神、イルハグ》
▲呪文12
4《むかしむかし》
4《野生の律動》
2《ティムールの隆盛》
1《異界の進化》
1《サヒーリ・ライ》
大体昨日書いたカードばかりですが、《猪の祟神、イルハグ》は少し説明が必要かと思います。
このデッキを(脳内で)回していると、コンボスタートしたがフィニッシャーの《永遠神ロナス》が手札に来てフィニッシュできない、ということがたまにあります。
《永遠神ロナス》を増やすかと思ったのですが、「《永遠神ロナス》が手札にある状態で5マナのフィニッシャーをサーチする場合、《猪の祟神、イルハグ》の方が強い」ということで採用しました。
パイオニア環境をまだ一度も戦ったことがないので、強いかどうかは分かりません。
強いかどうかは分かりませんが、取り敢えず3ターンキルは十分に可能です。
3Tキルをする場合、このような動きになります。なお、《野生の律動》経由の場合暴動は全て速攻を選びます。
1.1T目《ラノワールのエルフ》か《エルフの神秘家》
2.2T目《野生の律動》か《ティムールの隆盛》
3.3T目《首席議長ヴァニファール》、マナクリーチャーを生贄に《通路の監視者》サーチ、ヴァニファールをアンタップ
4.監視者を生贄に《改革派の結集者》サーチ、監視者を戻しヴァニファールをアンタップ
5.4を可能な限り繰り返す
6.結集者を生贄に《守護フェリダー》サーチ、ヴァニファールを追放
7.フェリダーを生贄に《永遠神ロナス》サーチ、総攻撃
これで最大で25ダメージを与え、勝利できます。
ただし、これは無限コンボではないので決まったからといって必勝ではありません。相手が十分なブロッカーを用意しているかも知れませんし、《改革派の結集者》が複数手札に来てしまって4の手順が十分に繰り返せない場合もあるでしょう。また、速攻エンチャントがない状態でコンボスタートした場合にも、ロナスによるフィニッシュは不可能です。
上記の速攻総攻撃で倒せない場合、ロナスはサーチせずに無限コンボルートに移行することも可能です。
そういう場合、まず6の手順をもう1~2度繰り返します。そしてフェリダーの内一体を生贄に《サリアの槍騎兵》をサーチし、CIPで《サヒーリ・ライ》をサーチします。
これで無限コンボが可能です。(無限コンボの場合3Tキルはできません)
そういう動きを狙って組んだのが以下のデッキです。なお、まだ一度も回していません。
(もう眠いので続きは明日書きます)
書きました。
▲土地24
4《植物の聖域》
4《尖塔断の運河》
4《繁殖池》
4《踏み鳴らされる地》
4《蒸気孔》
3《マナの合流点》
1《山》
▲クリーチャー24
4《エルフの神秘家》
4《ラノワールのエルフ》
2《通路の監視者》
3《炎樹族の使者》
4《改革派の結集者》
2《跳ねる混成体》
2《守護フェリダー》
2《永遠神ロナス》
1《サリアの槍騎兵》
1《猪の祟神、イルハグ》
▲呪文12
4《むかしむかし》
4《野生の律動》
2《ティムールの隆盛》
1《異界の進化》
1《サヒーリ・ライ》
大体昨日書いたカードばかりですが、《猪の祟神、イルハグ》は少し説明が必要かと思います。
このデッキを(脳内で)回していると、コンボスタートしたがフィニッシャーの《永遠神ロナス》が手札に来てフィニッシュできない、ということがたまにあります。
《永遠神ロナス》を増やすかと思ったのですが、「《永遠神ロナス》が手札にある状態で5マナのフィニッシャーをサーチする場合、《猪の祟神、イルハグ》の方が強い」ということで採用しました。
パイオニア環境をまだ一度も戦ったことがないので、強いかどうかは分かりません。
ゴロスランプに勝てているデッキ
2019年10月18日 デッキ構築アリーナをやっています。
世間ではゴロスランプが強すぎる、禁止になるのではないか……と噂のようですが、私はゴロスランプには多分8割方勝てています。ほぼBO1しかやっていませんが。
そのデッキがこれです。
BO1ではゴロスランプにかなり有利なのも含めある程度勝てるのですが、BO3だと相性の悪い緑青フラッシュに頻繁に当たるため、基本的にBO1でのみ回しています。
夏の帳等まだためしていないカードがあるため、まだまだ改良の余地はあるかと思います。
私の認識ではこれは現状ではファンデッキに近く、以前のこの日記だったら掲載していなかったと思います。前回書いたようにもう競技志向はやめたので、これからはこういうデッキも載せていきたいと思います。
世間ではゴロスランプが強すぎる、禁止になるのではないか……と噂のようですが、私はゴロスランプには多分8割方勝てています。ほぼBO1しかやっていませんが。
そのデッキがこれです。
▲土地24
1 平地 (DAR) 251
1 山 (RNA) 263
1 森 (ELD) 269
1 沼 (ELD) 261
1 島 (ANA) 57
1 神無き祭殿 (RNA) 248
1 神聖なる泉 (RNA) 251
1 湿った墓 (GRN) 259
1 蒸気孔 (GRN) 257
1 血の墓所 (RNA) 245
2 草むした墓 (GRN) 253
1 踏み鳴らされる地 (RNA) 259
1 聖なる鋳造所 (GRN) 254
1 寺院の庭 (GRN) 258
1 繁殖池 (RNA) 246
4 ギルド門通りの公有地 (GRN) 247
4 寓話の小道 (ELD) 244
▲クリーチャー17
3 脚光の悪鬼 (RNA) 216
4 楽園のドルイド (WAR) 171
2 秋の騎士 (GRN) 183
1 フェイ庄の古老 (ELD) 190
2 ハイドロイド混成体 (RNA) 183
4 ニヴ=ミゼット再誕 (WAR) 208
1 荒廃ワーム (RNA) 200
▲呪文19
3 思考消去 (GRN) 206
2 暗殺者の戦利品 (GRN) 152
1 採取 // 最終 (GRN) 225
2 彩色の灯籠 (GRN) 233
1 轟音のクラリオン (GRN) 165
2 時を解す者、テフェリー (WAR) 221
2 ケイヤの誓い (WAR) 209
1 創案の火 (ELD) 125
2 伝承の収集者、タミヨウ (WAR) 220
1 ラルの発露 (WAR) 212
1 死の芽吹き (WAR) 189
1 呪われた狩人、ガラク (ELD) 191
▲サイドボード15
1 時の一掃 (WAR) 223
1 思考消去 (GRN) 206
1 暴君の嘲笑 (WAR) 225
3 漂流自我 (GRN) 212
1 脚光の悪鬼 (RNA) 216
2 暗殺者の戦利品 (GRN) 152
1 ゴルガリの女王、ヴラスカ (GRN) 213
2 轟音のクラリオン (GRN) 165
1 秋の騎士 (GRN) 183
1 伝承の収集者、タミヨウ (WAR) 220
BO1ではゴロスランプにかなり有利なのも含めある程度勝てるのですが、BO3だと相性の悪い緑青フラッシュに頻繁に当たるため、基本的にBO1でのみ回しています。
夏の帳等まだためしていないカードがあるため、まだまだ改良の余地はあるかと思います。
私の認識ではこれは現状ではファンデッキに近く、以前のこの日記だったら掲載していなかったと思います。前回書いたようにもう競技志向はやめたので、これからはこういうデッキも載せていきたいと思います。
5/18【続唱構築】白単増殖アグロで5勝
2019年5月18日 デッキ構築
またアリーナです。
5/17の24時から新しいイベントが始まりました。フォーマットは続唱構築。
先週のラヴニカ構築のデッキを弄って参加し初めの2回は3-2、4-2と5勝ならず。しかしそこで若干構成を変えて3度目の挑戦をすると無事5-1できました。
一応工夫した点を挙げると、《幸運な野良猫》はこのルールでは並べやすくそれなりに強いです。
《ペガサスの駿馬》は構築レベルなの?と思われるかと思いますが、このデッキでは時々《アジャニの群れ仲間》や《幸運な野良猫》が巨大クリーチャーとなるため、それを飛ばすのに役に立ちます。
6マナまで延びることはあまりないデッキなので、《ペガサスの駿馬》の方が《輝かしい天使》よりも強い可能性すらあります。
あと、持っているなら《暴君への敵対者、アジャニ》は入れた方がいいと思います。
皆さんも続唱構築を楽しんで下さい。
5/17の24時から新しいイベントが始まりました。フォーマットは続唱構築。
先週のラヴニカ構築のデッキを弄って参加し初めの2回は3-2、4-2と5勝ならず。しかしそこで若干構成を変えて3度目の挑戦をすると無事5-1できました。
白単増殖アグロ特殊なデッキではないと思いますがまあまあ強力です。上手く回れば、4Tで30ダメージを与えることもできます。
▲土地24
22《平地》
2《カーンの拠点》
▲クリーチャー29
4《幸運な野良猫》
4《癒し手の鷹》
4《アジャニの群れ仲間》
4《サンホームの重鎮》
4《奉謝の亡霊》
2《ペガサスの駿馬》
3《ベナリアの軍司令》
1《輝かしい天使》
3《敬慕されるロクソドン》
▲呪文7
1《軍団の上陸》
1《ベナリア史》
4《不敗の陣形》
1《黒き剣のギデオン》
▲サイドボード0
一応工夫した点を挙げると、《幸運な野良猫》はこのルールでは並べやすくそれなりに強いです。
《ペガサスの駿馬》は構築レベルなの?と思われるかと思いますが、このデッキでは時々《アジャニの群れ仲間》や《幸運な野良猫》が巨大クリーチャーとなるため、それを飛ばすのに役に立ちます。
6マナまで延びることはあまりないデッキなので、《ペガサスの駿馬》の方が《輝かしい天使》よりも強い可能性すらあります。
あと、持っているなら《暴君への敵対者、アジャニ》は入れた方がいいと思います。
皆さんも続唱構築を楽しんで下さい。
5/11【ラヴニカ構築】白単増殖アグロで5勝
2019年5月11日 デッキ構築
またアリーナです。
5/10の24時から新しいイベントが始まりました。フォーマットはラヴニカ構築。
取り敢えず緑黒ミッドレンジを組んで参加してみたところ、グリクシスコントロール2回、門コントロールに1回当たって1-2とボロ負けでした。
どうやら環境はコントロールまみれの様子。生半可なミッドレンジでは勝てないと思い、環境最速を目指してデッキを組み直しました。
白黒アグロ ○
白赤アグロ ○
白赤アグロ ×
白緑アグロ ○
白赤アグロ ○
青黒コントロール ○
一発で5勝できました。
というか、全然コントロールまみれの環境ではなかったです。
皆さんもラヴニカ構築を楽しんで下さい。
5/10の24時から新しいイベントが始まりました。フォーマットはラヴニカ構築。
取り敢えず緑黒ミッドレンジを組んで参加してみたところ、グリクシスコントロール2回、門コントロールに1回当たって1-2とボロ負けでした。
どうやら環境はコントロールまみれの様子。生半可なミッドレンジでは勝てないと思い、環境最速を目指してデッキを組み直しました。
白単増殖アグロ多分コントロールを押し切る力はあるはず……。ラヴニカ構築、再挑戦です。
▲土地24
22《平地》
2《カーンの拠点》
▲クリーチャー27
4《ハズダーの司法官》
4《癒し手の鷹》
4《アジャニの群れ仲間》
4《サンホームの重鎮》
4《情熱的な扇動者》
4《奉謝の亡霊》
3《敬慕されるロクソドン》
▲呪文9
4《戦いの覚悟》
4《不敗の陣形》
1《黒き剣のギデオン》
▲サイドボード0
白黒アグロ ○
白赤アグロ ○
白赤アグロ ×
白緑アグロ ○
白赤アグロ ○
青黒コントロール ○
一発で5勝できました。
というか、全然コントロールまみれの環境ではなかったです。
皆さんもラヴニカ構築を楽しんで下さい。
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