2013年10月からこのサイトを始め、約8年半ほど低頻度で更新してきましたが、DNのサービス終了により今回で最後の更新です。
マジックに関する記事を書くのも楽しかったのですが、移転等はせず、今後マジックについての記事を書くことはない予定です。
これまでお読みいただきありがとうございました。

普段の記事よりもさらに需要がないように思えて前々回・前回のような個人の妄想・感想的な記事はこれまで書かなかったのですが、予想よりアクセスが多く驚きました。
タイトルに釣られた方が多かっただけなのかも知れませんが、もしかするとこういう記事をメインにしていた方がよかったのかもしれません。

最後に、私が2015年にモダンのために構築し、尊敬するデッキビルダーであるまつがんプロの「週刊デッキウォッチング」で採り上げて頂いた《白日の下に》を用いたコンボデッキについて、「これは書いておいた方が良かった」という補足的な話をします。


当時の私の記事一つ目……11/8《白日の下に》コンボで4-1-1@晴れる屋休日モダン杯
https://monstling.diarynote.jp/201511092255033248/

当時の私の記事二つ目……11/14《白日の下に》コンボで入賞@晴れる屋休日モダン杯
https://monstling.diarynote.jp/201511162134268923/

まつがんプロの記事……週刊デッキウォッチング vol.42 -Kiki Bring etc.-
https://article.hareruyamtg.com/article/article_2098/

キキジキコンボ/Kiki Combo
土地(25)
1 《森》
1 《島》
1 《山》
1 《平地》
1 《沼》
1 《燃えがらの林間地》
1 《大草原の川》
1 《燻る湿地》
1 《窪み渓谷》
1 《寺院の庭》
4 《湿地の干潟》
4 《霧深い雨林》
4 《新緑の地下墓地》
3 《乾燥台地》

クリーチャー(26)
4 《極楽鳥》
4 《タルモゴイフ》
4 《復活の声》
2 《刃の接合者》
1 《永遠の証人》
1 《台所の嫌がらせ屋》
4 《包囲サイ》
4 《修復の天使》
2 《鏡割りのキキジキ》

呪文(9)
4《流刑への道》
4《白日の下に》
1《掘葬の儀式》

サイドボード(15)
1《悪斬の天使》
1《嵐の神、ケラノス》
1《鷺群れのシガルダ》
1《呪文滑り》
1《引き裂く突風》
1《塵への崩壊》
1《消えないこだま》
1《殺戮遊戯》
4《亡霊の牢獄》
3《原基の印章》


このデッキは他の方のDN等でも何回か採り上げて頂きましたが、根本的な考え方が理解されていない場合があった気がします。
もしかすると、まつがんプロにも理解されていなかったかも知れません。

当時、スタンダードにもフェッチランドとバトルランドを組み合わせた多色デッキは(5色の《白日の下に》デッキを含め)存在しており、私の「Kiki Bring」もそれらと同様のマナベースと認識されるケースがありました。
ただ、当時のスタンダードの多色デッキと「Kiki Bring」とには大きな違いがあります。
当時のスタンダードのフェッチランドとバトルランドは両方とも友好色の組み合わせで、それぞれのフェッチランドにアクセスできない色がありました。
例えば《吹きさらしの荒野》では黒マナにアクセスできません。
しかし、私の「Kiki Bring」では採用しているフェッチランドは全て敵対色のもので、これらをバトルランドと組み合わせる場合、どのフェッチランドでも全色のマナにアクセス可能になります。

当時のスタンダードの5色デッキでは、基本的には最序盤にフェッチランドで基本土地をサーチしなかったはずで、その理由はそれぞれのフェッチランドにアクセスできない色があり裏目を引く可能性があるからだったのではないでしょうか。
敵対色フェッチランドの採用により「Kiki Bring」ではフェッチランドの偏りによる裏目がなくなり、バトルランドを安定して活用できるようになりました。
例えば初手に「《沼》1枚と《《湿地の干潟》》4枚」があった場合、一見偏っていて色マナに不自由しそうですが、これでも「Kiki Bring」の理想とする1ターン目に緑、2ターン目に緑白、……5ターン目に白青黒赤緑、という展開がタップインなしに可能です。

私は「Kiki Bring」を構築した時にまず《白日の下に》を使うことを大前提とし、「モダンにはこれまで5色呪文を4~5T目に唱えることを前提としたデッキはない。もしそういうデッキを組むなら、誰も見たことがないマナベースにしなければならない」と考え、敵対色フェッチランドとバトルランドの組み合わせに至りました。
これを思いついた時の私は、まさに福本漫画でいう「この時電流走る……!!!」状態でした。

もう何年もモダンはプレイしていませんが、このデッキは現代のモダンには通用しないだろうとは思います。《敏捷なこそ泥、ラガバン》にマナの出る土地を1枚追放されるだけで詰みかねません。
また、もし通用するとしてもこのデッキは5色のイメージにそぐわない地味な動きになるため、多くの人は使いたがらないと思います。
ただ、こういう考え方のマナベースがあり得るということは、覚えておくといつか役に立つかも知れません。


これまでお読みいただき、ありがとうございました。
もうマジックに関する記事は書かない予定とは言いましたが、いつか新しいデッキを考えたら新たなスペースを借りて記事を書くかも知れません。
もしそうなった時には、またよろしくお願いいたします。
前回の記事(https://monstling.diarynote.jp/202202271010548965/)の続きですので、未読の場合そちらからお読みください。
前回は近年のスタンダードのカードデザインの背景についての個人的な妄想で、今回は何故今のスタンダード環境がつまらないと思うのかについての個人的な、《Old Fogey》並みの感想です。

まず、私がつまらないと思うデッキについて。
個人的に、昔から戦っていて面白くないデッキに大きく分けて5つのタイプがあると思っています。

ワースト5の第五位、5つの中では最もマシなのが、盤面にあまり干渉せずに勝利を目指すコンボ系のデッキです。
こういうデッキはそこまで支配的なデッキとならない場合が多く、高頻度で対戦することはあまりない印象ですが、数か月以上高頻度で対戦するとうんざりします。
例えばウルザブロック時代にはMOMAやメグリムジャーとも対戦し、あまりの強さに圧倒されましたが、間もなく禁止により大幅に弱体化・消滅したためそこまで悪印象はありません。
初代ゼンディカー時代のヴァラクートは長期間トップメタであり続けたコンボデッキで、私としてはかなり悪印象です。

ワースト5の第四~二位は、パーミッション、フルパーミッション、メガパーミッションです。
私は勝手に、コントロールデッキのうち大体8~12枚程度の打ち消し呪文が入ったものをパーミッション、16枚程度の打ち消し呪文が入ったものをフルパーミッション、20枚程度の打ち消し呪文が入ったものをメガパーミッションと分類しています。
なお、ドロー呪文の枚数等にも関係するので必ずしも打ち消し呪文の枚数と打ち消しの頻度は比例するわけではありませんし、そもそも打ち消し呪文が多い方が強いというわけでもありませんが、戦っていて非常に苦痛なのがこれらのデッキタイプです。
パーミッションで印象的だったのはカウンターポスト(http://mtgwiki.com/wiki/%E3%82%AB%E3%82%A6%E3%83%B3%E3%82%BF%E3%83%BC%E3%83%9D%E3%82%B9%E3%83%88)等、フルパーミッションで印象的だったのはドローゴー(http://mtgwiki.com/wiki/%E3%83%89%E3%83%AD%E3%83%BC%E3%83%BB%E3%82%B4%E3%83%BC)、初代神河期のヤソコン(http://mtgwiki.com/wiki/%E3%83%A4%E3%82%BD%E3%82%B3%E3%83%B3/%E3%82%B9%E3%82%BF%E3%83%B3%E3%83%80%E3%83%BC%E3%83%89/%E7%A5%9E%E6%B2%B3%E3%83%96%E3%83%AD%E3%83%83%E3%82%AF%EF%BC%8B%E3%83%A9%E3%83%B4%E3%83%8B%E3%82%AB%E3%83%BB%E3%83%96%E3%83%AD%E3%83%83%E3%82%AF%E6%9C%9F)等、メガパーミッションではユーロブルー(http://mtgwiki.com/wiki/World_Championship_Decks_1998)です。
この記事のテーマから外れるため、パーミッション系のデッキの話はここまでです。

そしてワースト一位は、攪乱的アグロです。
攪乱的アグロの定義も人によってさまざまで、また時代によっても変わってきますが、基本的には、アグロのうち一般的なものよりも打ち消しや除去やマナ拘束等の妨害手段が多く投入されていて、クリーチャーの数やサイズで優位に立つことよりも、相手の除去やブロックを妨害することを重視したデッキと考えています。
多くのデッキにとって打ち消しや除去等は身を守るための防御手段であるわけですが、攪乱的アグロでは自分の攻撃をサポートするために打ち消しや除去を使うことが多い、ということになります。

攪乱的アグロはカウンタースリヴァー、フィッシュ等とも呼ばれ、クロックパーミッションと同一視されることもありますが、正確には攪乱的アグロのうち打ち消しを重視したものがクロックパーミッション、という認識です。
攪乱的アグロを使用されたり使用したりした際のゲームのつまらなさは、筆舌に尽くしがたいものがあります。

知る限りでは攪乱的アグロというデッキタイプがトップメタとして初めて成立したのは1999年のエクステンデッドで、テンペストブロックの登場以降存在はしていたもののそこまで有力ではなかったカウンタースリヴァーに《Demonic Consultation》《誤った指図》が投入され活躍するようになってからです。
スタンダードでも攪乱的アグロはしばしば活躍を見せ、ローウィン(2007年)期のフェアリー、二代目ミラディン(2011年)期のCaw-Blade、初代イニストラード(2011年)期のデルバー、三代目ゼンディカー(2020年)期の青黒ならず者等、環境で支配的だったデッキもあります。

私としては、攪乱的アグロは使われても使ってもとにかくチマチマしていてつまらない印象しかありません。
私が尊敬するデッキビルダーである浅原プロは、こう書かれています。
『(略)そもそも、自分は「デルバー」というデッキが嫌いオブザ嫌いなのだが、何で嫌いなのか? というのを考えてみた。そして、一つの真理に辿りついた、その答えもまた効率化だったのだ。
 20点ちょうど削るようなデッキよりは、大雑把に100点とかのダメージを与えて派手に勝つほうが好きなのだ。』
https://mtg-jp.com/reading/gekijo/0003707/

攪乱的アグロは必ずしも最強デッキというわけではなく、攻撃クリーチャーと妨害カードを適切なバランスで引けないともろさを露呈することも珍しくありません。しかし、勝利の際には相手の動きを封じて完封勝利するような展開になることも多いためか、好んで使用するプレーヤーも一定数いる印象です。

攪乱的アグロは、フィニッシャー足りうる強力な軽量クリーチャーと軽量の除去や打ち消しがないと成立しにくいデッキで、人気はあるものの常にスタンダードにあるわけではないデッキタイプでした。

しかし、近年攪乱的アグロと見なせるデッキが次々登場しています。
2018年~2019年に活躍した青単テンポ、2019年~2020年に活躍した青緑フラッシュ、2020年~2021年に活躍した青黒ならず者などは皆さんの記憶にも新しいでしょう。
そして私に言わせていただくなら、ここしばらくトップメタの一角を担い続けている白単や緑単も十分攪乱的アグロです。

白単なら2~3ターン目から次々フィニッシャーと呼べるクリーチャーを展開し、後は《スレイベンの守護者、サリア》《傑士の神、レーデイン》《精鋭呪文縛り》で反撃を封じ、ブロッカーを出されても《運命的不在》《スカイクレイブの亡霊》等の白らしからぬ強力な単体除去で排除可能です。
緑単でも2~3ターン目から次々フィニッシャーと呼べるクリーチャーを展開し、後は《蛇皮のヴェール》等で除去を防ぎ、ブロッカーを出されても《吹雪の乱闘》《豊穣の碑文》等の緑らしからぬ強力な除去で排除可能です。

無論、上記の白単や緑単は無敵のデッキというわけではありません。
既存の攪乱的アグロの多くがそうであるように、攻撃手段が欲しい時に除去的なカードばかりを引いてしまうといったムラはあります。
しかし、はまると相手の動きを封じて完封勝利する展開になることも多く、まさしく攪乱的アグロです。

私は、白単アグロの面白さは除去がなくてもクリーチャーの数や回避能力でビートダウンを完遂しうることであり、緑単アグロの面白さは除去がなくてもクリーチャーの大きさでビートダウンを完遂しうることであると思っていて、正直なところ多数の単体除去を採用してブロッカーを片端から除去してビートダウンする白単や緑単なんて見たくありませんでした。
2020年6月に私をミシックに導いた、土地27枚とクリーチャー48枚を詰め込み《集めるもの、ウモーリ》を相棒にした緑単アグロ(https://monstling.diarynote.jp/202006201153598698/)は、私の考える緑単の面白さの結晶です。

2021年9月のローテーション以降数か月間、多少の変遷はありますが基本的にスタンダードは白単アグロ、緑単アグロ、青赤天啓がトップメタとなっていました。
トップメタ3つのうち2つが戦っていて最もつまらないタイプのデッキなのですから、スタンダードがつまらないのも当然です。
またトップメタの残り1つ青赤天啓も、それほど盤面に干渉せず土地を伸ばして《アールンドの天啓》連打での勝利を主眼とするデッキで、私としては先ほどワースト5の第五位に分類した「盤面にあまり干渉せずに勝利を目指すコンボ系のデッキ」に近い、戦っていてつまらないデッキです。

上で書いたように攪乱的アグロには軽量のフィニッシャーと除去や打ち消しが必要ですが、前回の記事で書いたとおり2019年頃から各色に除去が与えられたため白単や緑単でも攪乱的アグロが成立するようになりました。
白単や緑単に次々と強力な単体除去を与えたのは、前回書いたように強力なシステムクリーチャーによってゲームバランスを崩壊させないためだったのではないかと思えますが、それによって各色の役割(カラーパイ)が崩壊してしまいました。

例えば、以前緑には高コストだったりペナルティ付きだったりする万能パーマネント除去《砂漠の竜巻》《内にいる獣》や、非効率的なダメージ呪文である《スズメバチの一刺し》等がありました。
これらは現在はカラーパイ違反の許されないカードとして名指しされており、緑のクリーチャー除去は制約のある格闘や噛みつき(http://mtgwiki.com/wiki/%E5%99%9B%E3%81%BF%E3%81%A4%E3%81%8D)やブロック強制によることとされました。そして開発チームは「格闘や噛みつきでの除去ならどんなに強くてもいい」とでも考えているのか、そういった除去のいくつかは超強力です。
しかし、カラーパイには本来、制約やペナルティがあってもその色が得意でないことをするパワーカードを作るべきではない、という理念がありました。

特に、ペナルティはあるものの白に強すぎる単体クリーチャー除去を与えた《流刑への道》は、2010年に公式記事「論述問題」(https://mtg-jp.com/reading/translated/0003916/)で「印刷されるべきでなかった」と評されました。
それを考えると、制約はあるものの《吹雪の乱闘》の強さといったら……。

私は、《吹雪の乱闘》なんてものを作って攪乱的アグロを実現させるよりも、《砂漠の竜巻》を再録していた方がよほどよかったと思います。
なお、上で言及した「論述問題」には、青のバウンス能力を白に移動することを検討したが白のアグロが強くなりすぎるのでやめたという趣旨の記述がありますが、複数の構築レベルの単体除去を与えられた2020年頃からの白単はまさにそのような状況になっています。

そして近年、除去に限らずカラーパイが崩壊していて、どの色でも優秀なクリーチャーを展開し除去しドローし……と大体何でもできる、という印象を受けます。
特に私にとって納得が行かないのがドローです。

長い間、《Wheel of Fortune》《森の知恵》《よりよい品物》のようなわずかな例外を除けば複数枚のドローができるのは青と黒とアーティファクトのみで、例えば赤使いはドローの代わりに《オークの司書》のライブラリー操作を使用したりしていました。
その後2012年~2013年には赤にルーター系のドロー(《信仰無き物あさり》等)や衝動的ドローの役割が与えられ、後者はだんだんと定着していきましたが、その頃は「まあ仕方がないのか」と思っていました。
そして2019年から緑にも強力なドロー能力(《エッジウォールの亭主》《グレートヘンジ》《秘密を知るもの、トスキ》《群れ率いの人狼》等)が次々与えられるようになり、「緑は青をもしのぐ最強のドロー色」といった声も目にするようになりました。
「さすがに白にはドローを与えないよね、《弱者の師》だって公式から名指しでカラーパイ違反と言われていたし」と思っていたら、《歓迎する吸血鬼》《婚礼の発表》がデザインされました。
何故全色に構築レベルのドロー呪文/能力を与える必要があるのか、私には理解できません。
公式の記事を見ると、統率者戦での需要が大きな理由であるようですが、私には「ドローがしたいなら青か黒かアーティファクトを使えばいいじゃないか」としか思えません。

私としても、青や黒以外に構築レベルではないドロー呪文/能力がある分には仕方がないかと思うのですが、《舞台照らし》《スカルドの決戦》や、禁止となった《僻境への脱出》等を見てもデザインチームは「色の役割にあったドローなら、壊れ寸前の強さにしてもいい」と考えているとしか思えません。
スタンダードのカードではありませんが、《敏捷なこそ泥、ラガバン》は登場直後から使用可能なあらゆるフォーマットで攪乱的アグロの衝動的ドローカードとして猛威を奮いました。
私としては衝動的ドローだろうと赤の構築レベルのドロー能力など見たくありませんし、攪乱的アグロは滅多に出会いたくないデッキタイプなのですが、開発チームとしては推奨したい能力でありデッキタイプなのかも知れません。

こうしたカラーパイ崩壊の結果、今ではどの色でもある程度「序盤から強力なクリーチャーを展開しながらドローして除去して勝つ」というような動きが可能になっていて、長年公式が重視してきたカラーパイとはいったい何だったのか、と強く思います。
私はどの色のデッキもある程度使いますが、それでも「白や緑に強いクリーチャー単体除去やドローを作るな、青に強いクリーチャー除去を作るな、黒にノーリスクの強力カードを作るな、赤に強いドローを作るな」とずっと思っています。

今の開発チームは、どちらかと言うとカラーパイをなくして「どの色でも何でもできる」ようにしたいのかも知れないと思えます。
私は、「カラーパイによって各色にできることには制限があり、制限の中でデッキを組むかあるいはリスクを負って多色化するかを考えるのもマジックの楽しさだ」と考えているため、今のカードデザインは楽しめないのだと思います。
ちなみに私は、壊れたパワーカードも嫌いですが色の役割を無視したカードも大嫌いで、現スタンダードで一番嫌いなのは前回の記事でも触れた《鴉変化》《再造形》です。
開発チームには、これらを作った経緯についていつか書いて欲しいと思っています。

さて、私は上でカラーパイの崩壊について述べましたが完全に崩壊したわけではなく、特定の色が保持している能力もあります。
しかし、その保持のさせ方に納得が行かないものもいくつかあります。

例えば、瞬速はもともと主に青の妨害をかいくぐるためにデザインされた《キング・チータ》が初出の緑の能力でしたが、その後特に青に増えていき、「メカニズム的カラー・パイ 2017年版」(https://mtg-jp.com/reading/mm/0019007/)では最も得意とする色は青と定義されました。なぜ、青対策の能力を緑からほぼ奪い青に与えてしまうのか納得がいきません。
《船砕きの怪物》というのは本当に何なのでしょうか……。

また、もともと打ち消されない能力も《スクラーグノス》が初出の緑の能力でしたが、今は打ち消されないクリーチャーも青が最強になっています。なぜ、青対策の能力を青に与えてしまうのか納得がいきません。
《船砕きの怪物》というのは本当に何なのでしょうか……。

また、強力な除去耐性である呪禁は以前はクリーチャーの能力としては緑専門でしたが、基本セット2012からは青クリーチャーの呪禁も増えていき、「メカニズム的カラー・パイ 2017年版」では呪禁を最も得意とする色は青と定義されました。
呪禁の後継的な能力である護法についても青は事実上最強になっています(《ストーム・ジャイアントの聖堂》《砂漠滅ぼし、イムリス》)。
何故クリーチャー最強のはずの緑から、クリーチャー最弱のはずの青に除去耐性を移してしまうのか、納得が行きません。

無論、これらの能力が完全に緑から奪われたわけではありませんが、現状の青対策の切り札のはずの緑クリーチャー《岩山鎧のベイロス》は《ストーム・ジャイアントの聖堂》や《船砕きの怪物》を突破できない程度の性能しかもっていないわけで、理解に苦しみます。

また、自ターン以外の行動を禁止するカラーパイも以前は緑で(《宝石の広間》《孤独の都》《落葉の道三》)、赤にも近い役割のカードがありましたが(《魔力の奔流》《苦痛の城塞》等)、現在は完全に《ザルファーの魔道士、テフェリー》等の青と、《堂々たる撤廃者》等の白に奪われました。
何故青対策の能力を緑・赤から奪って青・白に移してしまうのか、全く納得が行きません。

また、以前は青以外の各色にも打ち消しがあり、緑は上の「メカニズム的カラー・パイ 2017年版」の時点でも限定的な打ち消しのカラーパイを保持していましたが、2006年の《虚空粘》《運命の回避》、2008年の《耳障りな反応》以降緑の打ち消しと見なせるカードは収録されておらず、《虚空粘》は2017年に《不許可》にリメイクされ、今は青に役割を完全に奪われた感があります。
(《エリマキ神秘家》のようなカードは、「青の打ち消し+緑のクリーチャー」というデザインと考えますので、ここでは扱いません。2021年のモダホラ2では唐突に《新緑の命令》がデザインされましたが、スタンダード外ですのでここでは扱いません。)

どう考えても緑は青に能力を奪われ過ぎで、開発チームは「どの色でも序盤からフィニッシャーを展開してドローして除去していい、ただし打ち消しができるのは青だけで、打ち消しに対抗できるのも青だけだ」という信念でも持っているのではないかとすら思えてしまいます。

ちなみに、《ガイアの伝令》が初出である他の呪文への打ち消しを無効にする常在型能力は、《運命を紡ぐ者》等多少は緑にも登場し続けているものの、《溺神の信奉者、リーア》《心優しき霊》等を見ると青に奪われつつあるようにも思えます。
青の打ち消し禁止能力はクリーチャー呪文を守れない等の制約があるものが多く、緑のものとある程度差別化はされているようですが、将来が不安になります。

以前、開発チームは土地渡り能力の廃止について、こう説明していました。
『土地渡りは威嚇と同じような問題を抱えていたが、さらに深刻なものだった。その該当する土地を使っていたら、どうやってその土地渡りクリーチャーに対抗すればいいのか? その基本土地をプレイしない? マジックはやりとりがあってこそ面白いので、土地渡りはその条件を満たしていないのだ。』
https://magic.wizards.com/ja/ja_mm_20150608

近年のマジックでは、クリーチャーをブロックしようにも展開したクリーチャーを片端から除去されてあらゆるブロックができないことが多すぎ、土地渡り能力どころではないやりとり不足になっていると感じます。
《Old Fogey》の一匹としては、2~3T目からどんどんフィニッシャーが出てくる現状のパワーレベルを引き下げ、緑や白の強すぎる単体除去を減らしてやりとりができるようにして欲しいと切望します。
(1)この記事は、おおむね私の妄想です。
(2)私にとって近年のマジックのカードデザインはつまらないものですが、そういうカードデザインが悪だと思っているわけではなく、ウィザーズの開発チームを非難する気は全くありません。
(3)私にとってつまらないと思うデザインのカードを使うプレーヤーを非難する気も全くありません。接待ではないのですから、相手にとって楽しいカードを使う義務などないと思っています。私自身もつまらないカードをよく使います。

スタンダード視点での話です。
近年、ウィザーズ社はマジックのカードデザインについていくつかの大きな方針を決定したのではないかと考えています。
例えば、カードパワーを全体的に上昇させること(https://mtg-jp.com/reading/pd/0033449/)。明言はされていませんが、スタンダードプレーヤーはもちろん下環境を主戦場とするプレーヤーにもアピールできるようなパワーカードも継続的にデザインし続けることを目指しているように思えます。
また、当事者カード、いきなり裏面からプレイできる両面カード、キッカー、予顕、切除、魂力、《冥途灯りの行進》サイクル、《悪意の熟達》サイクル等、複数のコストでプレイできるカードを増やし、手札でカードが腐りにくくしたのもその一つなのでしょう。

そういった新たな方針の一つに、配信の際に派手な見栄えになるよう強力な誘発型能力を持つカードを大量にデザインし続けるというものがあるのではないかと私は妄想していて、それがこの記事のテーマです。

近年、個人や企業がゲームを配信する機会が増えましたが、マジックの配信は映えないという懸念がありデザイナーが目を付けたのが、1アクションでバババッとスタックが積まれる誘発型能力だったのではないでしょうか。
呪文を唱えるとバババッ、攻撃するとバババッ、ターン終了時にバババッ、これは映える!……こうして、馬鹿馬鹿しいほどに強力な置物やシステムクリーチャーが次々とデザインされるようになったのではないかと思えます。
(この記事では、「置物」を「マナ能力以外の継続的に使用できる能力を持つエンチャントやアーティファクト」という意味で使用します)

ターン終了時に《荒野の再生》《夜群れの伏兵》がバババッと誘発!
出来事呪文を唱えて《幸運のクローバー》が誘発、クリーチャー側で唱えて《エッジウォールの亭主》が誘発!
パーマネントを生贄に捧げて《波乱の悪魔》《フェイに呪われた王、コルヴォルド》がバババッと誘発!
変容を重ねて変容誘発型能力がバババッと誘発!
サイクリングで《ドラニスの刺突者》《雄々しい救出者》がバババッと誘発!
土地を出して《水蓮のコブラ》《創造の座、オムナス》の上陸がバババッと誘発!
《軍団のまとめ役、ウィノータ》を出して総攻撃でバババッと誘発!
クレリックが戦場に出て《生命の絆の僧侶》《正義の戦乙女》のライフゲインがバババッと誘発、ライフゲインによりさらに《生命の絆の僧侶》《クレリック・クラス》の強化能力がバババッと誘発!
《食肉鉤虐殺事件》でリセット、ライフゲインとライフルーズがバババッと誘発!

置物やシステムクリーチャーではありませんが、複数のパーマネントを追放しそれらのCIPをバババッと再誘発させることが容易な《空を放浪するもの、ヨーリオン》、二つのCIPを持つ《自然の怒りのタイタン、ウーロ》《死の飢えのタイタン、クロクサ》もこの方針に沿ったデザインなのではないかと思えます。《風景の変容》があるスタンダードにあえて《死者の原野》を突っ込んだのも、CIPをバババッと誘発させたかったからではないかと考えてしまいます。
その意味では、毎回同じタイミングで誘発する能力を持つ「英雄譚」の急増も、この方針に沿ったものと解釈できなくもありません。

特に印象的だったのが《軍団のまとめ役、ウィノータ》と《空を放浪するもの、ヨーリオン》のデザインで、通常なら自身の攻撃で戦闘ごとに一回のみ誘発するデザイン(《オレスコスの王、ブリマーズ》《航空船を強襲する者、カーリ・ゼヴ》等)や、CIPで一つのパーマネントのみを追放するデザイン(《ちらつき鬼火》《修復の天使》等)だったのが、このデザイン方針のおかげでここまでのパワーカードになったように思えます。
ご存じのとおり、強烈過ぎるカードパワーやシナジーにより、《荒野の再生》、《幸運のクローバー》、《大釜の使い魔》、《創造の座、オムナス》、《自然の怒りのタイタン、ウーロ》、《死者の原野》、《裏切りの工作員》は禁止となりました。何枚かは、誘発型能力を優遇しすぎたがゆえのバランス崩壊だったのかも知れません。

無論、昔から凶悪な置物やシステムクリーチャーは存在しました。
私は1996年にマジックを始めましたが、その頃のカードでは制限カードの《土地税》《黒の万力》、1999年に大量に発生した禁止カードでは《大地の知識》《ドリーム・ホール》《繰り返す悪夢》《精神力》が印象的でした。
他、禁止されなかったカードでは、《冬の宝珠》《ネクロポーテンス》《呪われた巻物》《貿易風ライダー》《適者生存》《ドルイドの誓い》《ルーンの母》《対立》あたりも印象的でした。
1999年に大量の禁止カードが発生し、その後少しの間置物についてはカードパワーはやや控え目になっていたように思いますが、《霊体の地滑り》等強力なものはありました。またシステムクリーチャーについては、《渋面の溶岩使い》《ゴブリンの名手》と下環境でも通用する強力なティムが続けてデザインされたのが印象的でした。
そしてミラディン(2003年)の《大霊堂の信奉者》、ダークスティール(2004年)の《頭蓋骨絞め》《電結の荒廃者》で置物やシステムクリーチャーの強さは再び限界を突破し、これらは禁止カードに指定されました。

ダークスティール以降、しばらくはカードパワーの面からは比較的平和な時代が続きました。神河謀叛(2005年)の《梅澤の十手》、ワールドウェイク(2010年)の《石鍛冶の神秘家》等強力過ぎる置物やシステムクリーチャーが登場しゲームバランスに深刻な影響を与えることはありましたが、全体的にはそういうカードの登場頻度は抑え目になっている印象があり、私は「置物やシステムクリーチャーのヤバさを開発は分かっているんだよね? 《梅澤の十手》《石鍛冶の神秘家》はこれまでにない能力だったから調整をミスっただけだよね?」と期待していました。

特に、2011年からの公式の方針「新世界秩序」(http://mtgwiki.com/wiki/%E6%96%B0%E4%B8%96%E7%95%8C%E7%A7%A9%E5%BA%8F)により、複雑過ぎるという理由から構築レベルのタッパーやルーターやティムはほぼデザインされなくなりました。私は「やっぱり置物やシステムクリーチャーは減らした方がいいよね! ウィザーズの開発チームはやっとわかってきた?」と勝手に思っていました。
構築レベルのタッパーやルーターは基本セット2012(2011年)の《ギデオンの法の番人》《マーフォークの物あさり》以降ほぼ収録されなくなり、構築レベルのティムはワールドウェイク(2010年)の《狡猾な火花魔道士》以降ほぼ収録されなくなっています。ついでに言うなら、1マナのマナクリーチャーはマジック・オリジン(2015年)以降基本的に収録されなくなりました。

しかし、2002年のコモンのティム《火花鍛冶》について言及した2017年の公式コラムを見て、私はウィザーズの開発チームに誤った期待をしていたことに気づきました。
「レア。レアは何が出てくるかわかりません。そのセットで最も強力な個別のカードはほぼ全てレアか神話レアです。それらに負けるとムカつくかもしれませんが、そのカードがコモンかアンコモンならばもっとムカつくでしょう。《火花鍛冶》、あなたのことを言ってるんですよ。」
https://mtg-jp.com/reading/translated/ld/0018221/

私はレアリティに関係なく、強力な置物やシステムクリーチャーはゲームをつまらなくすることが多いと思っていたのですが、開発チームの認識はそうではなく、リミテッドを破壊しなければ強力な置物やシステムクリーチャーも許容される、というものだったように思えます。

この認識の違いとカードパワーの向上のため、近年のウィザーズは私がしてほしくなかった「置物やシステムクリーチャーの強化」路線に進むようになったのではないかと思えます。
この路線が明確になったのは恐らく灯争大戦(2019年)で多数のプレインズウォーカーに常在型能力が与えられ置物に近い機能を持つようになってからで(《時を解す者、テフェリー》、あなたのことを言ってるんですよ。)、続くエルドレインの王権(2019年)では《幸運のクローバー》等の壊れた置物やシステムクリーチャーが多数登場しました。
ちなみに、灯争大戦では久々の構築レベルのタッパー、しかもコモンである《法ルーンの執行官》が収録され、エルドレインの王権でもレアながら構築レベルのタッパー《巨人落とし》が収録されており、新世界秩序はこの時に終了したのかも知れないと考えています。

ローウィン(2007年)でカードとしてプレインズウォーカーが初めて登場した時、否定的な声が多数ありました。
私は当時も今もプレインズウォーカーに否定的ではなく、そういう声の具体的内容を確認はしていませんでしたが、それらの中に、強力過ぎる置物になりかねないという懸念はあったのではないかと思っています。
その懸念は、灯争大戦で顕在化したと言えるのかも知れません。

ただ、開発チームも全くの無策で置物やシステムクリーチャーの大幅強化を行ったわけではなく、そういったカードがあっても環境が壊れないようある程度は工夫をしていたように思えます。
それは、そういった置物やシステムクリーチャーを除去できる構築レベルのカードを各色にデザインすることです。

本来クリーチャー除去が苦手なはずの白や青や緑にも強力なクリーチャー除去カード(それぞれナイトメア能力等、バウンス等、格闘等)を次々与え、それまで不可能だった黒でのエンチャント除去や、青でのアーティファクト除去も可能にしました(《鴉変化》。例外的なカードだそうですが……)。また、それらの除去カードに汎用性が高くメインから投入可能なものが多いのも特徴でしょう。
言ってしまえば、「壊れた置物やシステムクリーチャーをじゃんじゃん作るけど、各色にそれを除去できるカードをじゃんじゃん作るから大丈夫だよね」ということだったのかも知れません。さすがに《ゼロ除算》は汎用性が高すぎてそれ自体が禁止になりましたが。

しかし、コントロール系のデッキならまだしも、アグロやミッドレンジ系のデッキが置物やシステムクリーチャーに安定して対処できるほどの除去を採用することは難しく、2019年以降のスタンダードではアグロやミッドレンジ系のデッキ同士の対戦は運の要素が大きくなり過ぎているように思えます。

続きます。
【スタンダード】アダルト講習デッキでミシック到達
【スタンダード】アダルト講習デッキでミシック到達
【スタンダード】アダルト講習デッキでミシック到達
先日書いたスタンダード(BO3)のアダルト講習デッキでミシックに到達しました。
実はミシックに到達できたのは3日前で、すぐに記事を書きたかったのですが多忙で書けませんでした。

デッキ
5 平地 (WAR) 251
4 森 (STX) 375
1 山 (THB) 284
4 岩山被りの小道 (ZNR) 261
4 針縁の小道 (ZNR) 263
4 枝重なる小道 (ZNR) 258
2 草茂る農地 (MID) 265
1 落石の谷間 (MID) 266
2 フロスト・ドラゴンの洞窟 (AFR) 253
1 ハイドラの巣 (AFR) 259
4 戦場の猛禽 (KHM) 3
4 象徴学の教授 (STX) 24
3 光輝王の野心家 (ZNR) 24
1 剛胆な敵対者 (MID) 25
3 傑士の神、レーデイン (KHM) 21
1 精鋭呪文縛り (STX) 17
4 アダルト・ゴールド・ドラゴン (AFR) 216
2 巨怪な略奪者、ヴォリンクレックス (KHM) 199
3 レンジャー・クラス (AFR) 202
4 戦闘講習 (STX) 29
3 エシカの戦車 (KHM) 169

サイドボード
2 環境科学 (STX) 1
1 パラディン・クラス (AFR) 29
2 封印突破法 (STX) 125
2 マスコット展示会 (STX) 5
2 静寂の呪い (MID) 15
3 轟く叱責 (ZNR) 170
2 フロギーモス (AFR) 184
1 秘密を知るもの、トスキ (KHM) 197

このデッキは、展開したクリーチャーを3種の育成カード《光輝王の野心家》《戦闘講習》《レンジャー・クラス》で強化することを狙ったミッドレンジ系のデッキです。
《光輝王の野心家》は除去されやすく、《戦闘講習》《レンジャー・クラス》は攻撃クリーチャーしか強化できないため不安定に見えるかもしれませんが、環境柄飛行クリーチャーはほとんどブロックされないため安定して強化していくことができます。
メインアタッカーは3種の飛行クリーチャー《戦場の猛禽》《傑士の神、レーデイン》《アダルト・ゴールド・ドラゴン》で、アタッカーとしてはサイズ不足に見えるかもしれませんが育成カードで容易に育つため速やかに相手のライフを削ってくれます。
《戦闘講習》でこれらの飛行クリーチャーが疑似警戒を得れば、《アールンドの天啓》連打で圧殺されるリスクも減少します。

環境を席捲する《黄金架のドラゴン》と比べ《アダルト・ゴールド・ドラゴン》は見劣りするという人も多いかと思いますが、絆魂と育成カードによる強化は相性が良く、このデッキでなら申し分のない強さです。
当初、《黄金架のドラゴン》を採用しなかったのは赤が3色目でダブルシンボルの捻出が難しいという理由もあったのですが、今はたとえ色拘束の問題が解決したとしてもこのデッキの場合《アダルト・ゴールド・ドラゴン》の方がよいのではないか、と考えています。
このデッキには除去が入っていないため、こちらの飛行クリーチャーと相手の非飛行クリーチャーの殴り合いになることが多いのですが、《アダルト・ゴールド・ドラゴン》はこのダメージレースを大きく有利にすることができ、これは《黄金架のドラゴン》にはできない仕事です。
画像3枚目は、事故気味ながらも9/9のトークン2体と殴り合って勝利した会心のゲームです。
デッキを白赤の2色に絞り《黄金架のドラゴン》を4枚入れたバージョンも試したのですが、《レンジャー・クラス》が使えなくなるため《戦場の猛禽》《傑士の神、レーデイン》がアタッカーとして機能しなくなるケースが多く、戦果はいまいちでした。

このデッキをコピーして使う場合、《小道》と《環境科学》で探す土地の選択に戸惑うかもしれませんが実は簡単で、次に書く「理想のセットランド」を目指すだけです。
1T目には白マナの出る土地を置きます。これは《戦場の猛禽》のためです。
2T目には緑マナの出る土地を置きます。これは《レンジャー・クラス》のためです。
3T目にはなるべく白マナの出る土地を置きます。これは《戦場の猛禽》ともう1枚白カードをプレイしたい場合があるためです。ただし、他に赤マナが出る土地がないなら無理に《小道》を白の面で出す必要はありません。
4T目にはなるべく緑マナの出る土地を置きます。これは《レンジャー・クラス》をプレイし即座に起動したい場合があるためです。ただし、他に赤マナが出る土地がないなら無理に《小道》を緑の面で出す必要はありません。
5T目には赤マナの出る土地を置きます。5T目は《アダルト・ゴールド・ドラゴン》のターンです。
6T目にはなるべく白マナの出る土地を置きます。これで白白白緑緑赤が出ることになります。これは《剛胆な敵対者》のためです。
ただし必ずしも理想のセットランドをする必要はなく、たとえば初手に《平地》《山》《象徴学の教授》がある場合十分キープできます。

メインには除去が入っていませんが環境には絶対に除去しなければならないクリーチャーがそれほどいないため、あまり問題になりません。
ただ、《溺神の信奉者、リーア》《粗暴な聖戦士》《病的な日和見主義者》あたりは除去しなければ負けるクリーチャーなので、頑張って除去しましょう。
スムーズにミシックに進めてしまったためあまりサイドは試していませんが、《記憶留出法》《風化したルーン石》《真髄の針》《運命的不在》あたりは試してみたいサイドカードです。

もうすぐ環境が変わってしまうようですが、良かったら使ってみてください。
【スタンダード】最近使っているアダルト講習デッキ
【スタンダード】最近使っているアダルト講習デッキ
昨日からスタンダード(BO3)で使っているアダルト講習デッキ(白緑赤ミッドレンジ)のメモです。
取り敢えずダイヤまでは行きました。

デッキ
6 平地 (WAR) 251
4 森 (STX) 375
1 山 (THB) 284
4 岩山被りの小道 (ZNR) 261
4 針縁の小道 (ZNR) 263
4 枝重なる小道 (ZNR) 258
2 草茂る農地 (MID) 265
1 落石の谷間 (MID) 266
1 フロスト・ドラゴンの洞窟 (AFR) 253
1 ハイドラの巣 (AFR) 259
4 戦場の猛禽 (KHM) 3
4 象徴学の教授 (STX) 24
3 光輝王の野心家 (ZNR) 24
1 剛胆な敵対者 (MID) 25
3 傑士の神、レーデイン (KHM) 21
1 精鋭呪文縛り (STX) 17
4 アダルト・ゴールド・ドラゴン (AFR) 216
2 巨怪な略奪者、ヴォリンクレックス (KHM) 199
3 レンジャー・クラス (AFR) 202
4 戦闘講習 (STX) 29
3 エシカの戦車 (KHM) 169

サイドボード
1 轟く叱責 (ZNR) 170
2 環境科学 (STX) 1
2 封印突破法 (STX) 125
2 マスコット展示会 (STX) 5
2 静寂の呪い (MID) 15
3 パラディン・クラス (AFR) 29
2 引き裂き (STX) 225
1 ポータブル・ホール (AFR) 33


幾つかのデッキを試してみましたが環境を席捲するイゼット系のデッキに勝率が悪く、飛行と警戒を持つクリーチャーを使えば耐性ができるのではないか、と考えました。
条件に合致する魅力的なクリーチャーは《傑士の神、レーデイン 》しかいませんでしたが、《戦闘講習》と飛行クリーチャーを使うことを考え付きました。

飛行クリーチャーとしては《黄金架のドラゴン》《砂漠滅ぼし、イムリス》等色々考えましたが、緑白をメインカラーとするために赤や青のダブルシンボルの捻出は難しいと判断し、《アダルト・ゴールド・ドラゴン》を使用することにしました。
こうしてアダルト講習デッキができました。

このデッキで7~8回ほどイゼット系のデッキに当たった限りでは1敗のみと、狙い通り結構有利かと思います。
他、黒単コントロールにも3~4回当たり全勝し、主にこれらのデッキとの対戦で勝ち星を稼ぎダイヤには到達しました。
《レンと七番》の処理が難しいため緑単等は厳しいのですが常に引かれるとは限りませんし、《傑士の神、レーデイン》が刺さる場合もあり戦えないわけではありません。
サイドでもっと対策はした方が良いかと思いますが。

画像2枚目は、ダイヤ行きを決めた対白黒クレリック戦です。
事故っている対戦相手に、見事にアダルト講習が決まりました。

《レンと七番》系のデッキの使用率が低いメタゲームでなら、戦えるデッキなのではないかと考えています。
【スタンダード】緑白ミッドレンジでミシック到達
【スタンダード】緑白ミッドレンジでミシック到達
新セット「イニストラード:真夜中の狩り」が使用可能となったスタンダード(BO3)で緑白ミッドレンジを使用し、ミシックに到達しました。
ただ、新セットのカードは《草茂る農地》のみです。

デッキ
8 冠雪の森 (KHM) 285
6 冠雪の平地 (KHM) 277
1 草茂る農地 (MID) 265
4 極北の並木 (KHM) 249
4 枝重なる小道 (ZNR) 258
3 光輝王の野心家 (ZNR) 24
2 ムラーサの根食獣 (ZNR) 229
4 象徴学の教授 (STX) 24
3 群れ率いの人狼 (AFR) 211
4 カザンドゥのマンモス (ZNR) 189
1 精鋭呪文縛り (STX) 17
3 鎮まらぬ大地、ヤシャーン (ZNR) 240
2 野生の魂、アシャヤ (ZNR) 179
2 巨怪な略奪者、ヴォリンクレックス (KHM) 199
4 吹雪の乱闘 (KHM) 162
3 レンジャー・クラス (AFR) 202
1 戦闘講習 (STX) 29
3 エシカの戦車 (KHM) 169
2 変わり樹の共生 (ZNR) 215

サイドボード
2 封印突破法 (STX) 125
2 マスコット展示会 (STX) 5
2 環境科学 (STX) 1
1 蛇皮のヴェール (STA) 57
2 秘密を知るもの、トスキ (KHM) 197
1 フロギーモス (AFR) 184
2 貪る触手 (STX) 126
2 パラディン・クラス (AFR) 29
1 練達の対称主義者 (STX) 138


新セットで使ってみたいカードは何枚かあるのですがまだ入手できていないため、
新環境デッキとしては全く調整不足です。
今後カードを揃え、調整していきます。

ミシック到達を決めた最終戦は対ティムールランプで、実はこのマッチで初めて《レンと七番》を使われ、その強さに驚きました。
その最終ゲームでは《巨怪な略奪者、ヴォリンクレックス》が12/12になって勝負を決めましたが、これから《レンと七番》にどう対抗して行こうか悩んでいます。
【スタンダード】緑黒コントロールでミシック到達
【スタンダード】緑黒コントロールでミシック到達
一昨日書いたスタンダード(BO3)の黒緑コントロールを少し弄って使い続け、ミシックに到達できました。

デッキ
4 沼 (DAR) 259
4 ロークスワイン城 (ELD) 241
2 目玉の暴君の住処 (AFR) 258
1 ハグラの噛み殺し (ZNR) 106
4 闇孔の小道 (KHM) 254
4 インダサのトライオーム (IKO) 248
4 森 (XLN) 277
2 ハイドラの巣 (AFR) 259
2 寓話の小道 (ELD) 244
4 リリアナの使用人 (M21) 111
2 怪物の災厄、チェビル (IKO) 181
3 領界喰らい、サルーフ (KHM) 228
2 探索する獣 (ELD) 171
3 鎖を解かれしもの、ポルクラノス (THB) 224
3 虐殺のワーム (M21) 114
4 苦悶の悔恨 (THB) 83
2 パワー・ワード・キル (AFR) 114
3 落第 (STX) 71
1 ネスロイの神話 (IKO) 97
1 エルズペスの悪夢 (THB) 91
2 古き神々への拘束 (KHM) 206
1 選別の儀式 (STX) 172
1 蜘蛛の女王、ロルス (AFR) 112
1 怪物の代言者、ビビアン (IKO) 175

サイドボード
1 選別の儀式 (STX) 172
1 残忍な騎士 (ELD) 97
3 真っ白 (STX) 72
1 落第 (STX) 71
1 鎖巣網のアラクニル (THB) 167
1 悪意に満ちた者、ケアヴェク (M21) 106
1 無神経な血魔道士 (STX) 66
1 怪物の代言者、ビビアン (IKO) 175
1 岩山鎧のベイロス (ZNR) 183
2 レンジャー・クラス (AFR) 202
1 フロギーモス (AFR) 184
1 鎖巣網のアラクニル (THB) 167


ミシックに到達できたので、少し詳しく個別カードを紹介します。

《リリアナの使用人》
アグロ相手にはブロッカーとして役に立ち、中~低速デッキにはハンデスとして使え、腐りにくい。
序盤に起動すると、《出現の根本原理》のような重要カードを捨ててくれることも多い。
低コストカード主体の青黒ルールスのようなデッキにはそこまで強くないが、土地が捨てられたとしても《遺跡ガニ》の上陸回数が減ると思えば無意味ではない。

《怪物の災厄、チェビル》
多数のアグロ使いの心をへし折ってきたクリーチャーで、賞金首を2~3回打ち取ると投了されることも多い。
通常の除去はもちろん、賞金首を繰り返し打ち取ってくれる《ポルクラノス》とのシナジーはさらに凶悪。
環境最強の除去が《踏みつけ》であるため意外に除去されない。

《領界喰らい、サルーフ》
環境にマッチした全体除去能力を持つクリーチャー。
劣勢に見える盤面を、一気に勝勢に持っていくことも多い。
相手がこの能力を理解していない(と思われる)ケースが多いことも追い風で、青黒ルールスが不用意に《寓話の小道》を起動し《遺跡ガニ》《盗賊ギルドの処罰者》がまとめて吹っ飛ぶことも。
赤系のデッキ相手には育ったこれを《アクロス戦争》で奪われるのが負けパターンの一つで、なるべく《古き神々への拘束》か《ネスロイの神話》を温存したい。

《鎖を解かれしもの、ポルクラノス》
除去を繰り返し撃ちたいこのデッキでの使用感は良好。
《チェビル》の賞金首を繰り返し打ち取るのはもちろん、《サルーフ》のリセット範囲の調整に役立つことも多い。
《虐殺のワーム》がいる状況では、小者相手に格闘を繰り返すだけで勝利できることも。

《虐殺のワーム》
低タフネスのクリーチャーが多い現環境ではコスト以上の効果を発揮しうるフィニッシャー。
これが返しに確実にプレイできる状況では、《エシカの戦車》にあえてトークンの増殖を許すプレイングもありうる。
ミシック到達を決めた最終戦は対ティムールで、その一ゲーム目は《エッジウォールの亭主》《厚かましい借り手》《厚かましい借り手》と《アールンドの天啓》のトークンが並び敗色濃厚だったが、《虐殺のワーム》トップデッキで逆転勝利を掴んだ。

《落第》
一昨日の記事のバージョンからこれを入れてデッキが劇的に強くなった。
このデッキはメインから9枚の手札破壊を積んでいるため、多くの場合大型クリーチャーの除去も容易。
《長老ガーガロス》《ストーム・ジャイアントの聖堂》の除去が難しい場合があるため、《パワー・ワード・キル》も使用している。

《ネスロイの神話》
基本的にはクリーチャー除去として使うが、白マナが出て置物やPWを除去することも多い。
白マナが出たとしてもやっていることは《古き神々への拘束》と大して変わらないが、4マナ過多にならないようこちらを1枚投入している。
サイド後により強く輝くカードで、白マナが出るなら《アクロス戦争》を即座に破壊できるのは《古き神々への拘束》にない利点。

《選別の儀式》
システムクリーチャーやトークンクリーチャーや《レンジャー・クラス》等の置物をまとめて吹き飛ばせる全体除去。
これを撃たれた場合、宝物トークンは対応して生贄にしてしまおう。

《目玉の暴君の住処》
墓地ににらみを利かせ、フィニッシャーとしてもPWの除去としても有効なミシュラ土地。
マナが出るなら2回起動すれば攻撃で墓地のカード2枚を追放可能なはずなので、覚えておきたい。

《ハイドラの巣》
《目玉の暴君の住処》ほどには融通は利かないが、やはりフィニッシャーとなりうるミシュラ土地。
マナが出るなら一度X=1で起動して《恋煩いの野獣》とともに攻撃し、その後Xを大きくすることも可能なはずなので、共に使う場合覚えておきたい。
【スタンダード】最近使った緑黒コントロールのメモ
最近スタンダード(BO3)で使っている黒緑コントロールのメモです。
このバージョンでダイヤまでは行きましたが、そこから先に行くには時間が足りそうにありません。

デッキ
4 沼 (DAR) 259
4 ロークスワイン城 (ELD) 241
2 目玉の暴君の住処 (AFR) 258
1 ハグラの噛み殺し (ZNR) 106
4 闇孔の小道 (KHM) 254
2 寓話の小道 (ELD) 244
4 森 (XLN) 277
2 ハイドラの巣 (AFR) 259
4 インダサのトライオーム (IKO) 248
4 リリアナの使用人 (M21) 111
2 怪物の災厄、チェビル (IKO) 181
3 領界喰らい、サルーフ (KHM) 228
2 探索する獣 (ELD) 171
3 鎖を解かれしもの、ポルクラノス (THB) 224
3 虐殺のワーム (M21) 114
4 苦悶の悔恨 (THB) 83
2 パワー・ワード・キル (AFR) 114
3 ぬかるみの捕縛 (THB) 106
1 エルズペスの悪夢 (THB) 91
1 ネスロイの神話 (IKO) 97
1 選別の儀式 (STX) 172
2 古き神々への拘束 (KHM) 206
1 蜘蛛の女王、ロルス (AFR) 112
1 怪物の代言者、ビビアン (IKO) 175

サイドボード
1 打ち壊すブロントドン (RIX) 148
1 選別の儀式 (STX) 172
1 残忍な騎士 (ELD) 97
3 真っ白 (STX) 72
1 ぬかるみの捕縛 (THB) 106
2 レンジャー・クラス (AFR) 202
1 悪意に満ちた者、ケアヴェク (M21) 106
1 無神経な血魔道士 (STX) 66
1 怪物の代言者、ビビアン (IKO) 175
1 岩山鎧のベイロス (ZNR) 183
2 フロギーモス (AFR) 184


以下、個別カードのメモ。

《リリアナの使用人》
1マナながら、アグロにもヨーリオンにも仕事をする。
最近よく当たる青黒ルールスにはそこまで有効ではなく、見直す余地はある。

《領界喰らい、サルーフ》
低コストのクリーチャーや置物やトークンを並べるデッキが多い現環境では強烈なカード。
+1/+1カウンター1~3個程度で一方的なリセットを行えることも多く、事実上それでゲームが決まることも。
土地以外のパーマネントをそれほど並べないヨーリオンにはそこまで強くはないが、それでも《狼柳の安息所》《海の神のお告げ》や《キオーラ、海神を打ち倒す》のトークンを吹き飛ばすことはある。

《虐殺のワーム》
《サルーフ》と同様の理由で強力なクリーチャー。
優秀なトークン生産能力を持つ《エシカの戦車》の能力を逆手に取る等、活躍の頻度は高い。

《選別の儀式》
《サルーフ》と同様の理由で強力なソーサリー。
《サルーフ》《虐殺のワーム》との相性も良好。

《ぬかるみの捕縛》
破壊除去では対処できない《無私の救助犬》《歴戦の神聖刃》を考慮した除去だったが最近見かける頻度が減っており、見直す余地はある。
それらを考慮しても、採用時に忘れていた《落第》への変更は有力。

《悪意に満ちた者、ケアヴェク》
タフネス1のクリーチャーの使用頻度が高い環境では強力なサイドボード。
基本的に相手がタフネス1のクリーチャーを出すまでプレイしないが、ティムールに予顕された際は《アールンドの天啓》の可能性が高いため先出もありうる。

画像は、緑赤(タッチ黒)相手に4ターン目に《サルーフ》を9/9に育てつつ《虐殺のワーム》をプレイしたところです。
ストリクスヘイヴン構築
新しいイベント「ストリクスヘイヴン構築」が始まりましたが、今回まだ60パックしか剥けておらずコモンすらろくに揃っていないため参加しないことにしました。

いちおう未所持カード込みのデッキを組んでみましたが、一度も回していないので強さは分かりません。

デッキ
9 沼 (IKO) 268
9 森 (IKO) 274
4 屍花の交錯 (STX) 269
2 ウィザーブルームの学舎 (STX) 275
4 ひきつり目 (STX) 70
2 血流の学部長、ヴァレンティン (STX) 161
2 湿地帯のグロフ (STX) 121
1 魂浸し、ダイナ (STX) 178
3 汽水トラッジ (STX) 65
1 セッジムーアの魔女 (STX) 86
4 無神経な血魔道士 (STX) 66
2 デーモゴスのタイタン (STX) 174
4 節くれだった教授 (STX) 133
2 ウィザーブルームの誓約魔道士 (STX) 249
2 チームのペナント (STX) 260
2 悪意の打ちつけ (STX) 74
1 ウィザーブルームの命令 (STX) 248
2 詩人の羽ペン (STX) 82
2 定命の槍 (STX) 207
2 オニキス教授 (STX) 83

サイドボード
1 環境科学 (STX) 1
3 害獣召喚学 (STX) 211
1 マスコット展示会 (STX) 5
1 殲滅学入門 (STX) 3
1 壊死放出法 (STX) 78


ワイルドカードが溜まってきたので、多少使ってもいいかなとは思うのですが(画像)。
【カルドハイム構築】カルドハイム構築で一発で4勝
【カルドハイム構築】カルドハイム構築で一発で4勝
気付いたらカルドハイム構築イベントが始まっており、急遽デッキを組んで参加しました。
メタゲームが全く分からないため、取り敢えず緑単です。

デッキ
25 冠雪の森 (KHM) 284
4 護衛の林歩き (KHM) 174
4 冬を彫る者 (KHM) 193
4 北方の先導 (KHM) 163
3 老樹林のトロール (KHM) 185
3 冬の神、ヨーン (KHM) 179
4 アルダガルドのスピリット (KHM) 195
3 巨怪な略奪者、ヴォリンクレックス (KHM) 199
3 吹雪の乱闘 (KHM) 162
2 蛇皮のヴェール (KHM) 194
3 強力のルーン (KHM) 191
1 ルーンの冠 (KHM) 245
1 エシカの戦車 (KHM) 169


4勝か2敗で終了です。では早速いってみましょう。

1回戦:白黒アグロ ○
2回戦:青赤    ○
3回戦:青黒コントロール ×
4回戦:青赤巨人  ○
5回戦:白単アグロ ○

一発で4勝(1敗)を達成しました。
個人的にこういった限定構築では緑は不人気なイメージがありますが、やはり緑の破壊力はあなどれません。

なお、参加料があるわりに報酬が寂しい気がしたのですが(画像1枚目)、こんなものだったでしょうか?

画像2枚目は2戦目です。こちらが4ターン目までに12点クロックを展開すると、相手が爆発しました。


追記:デッキを組んだ時には《エルフの熟練者》《不詳の安息地》を忘れていましたが、有力なカードです。
最近スタンダード(BO3)で使ったデッキのメモです。
備忘録代わりのメモで、特に使えるデッキではありません。

1/29にカルドハイムが出て、とりあえず緑単を組みました。
ダイヤまではすいすい進みましたがそこから上には行けず、1月はそこで終了しました。

デッキ
21 冠雪の森 (KHM) 284
4 ギャレンブリグ城 (ELD) 240
1 僻森の追跡者 (ELD) 183
4 ネシアンの角甲虫 (THB) 182
3 漁る軟泥 (M21) 204
4 恋煩いの野獣 (ELD) 165
3 老樹林のトロール (KHM) 185
3 ギャレンブリグの領主、ヨルヴォ (ELD) 185
3 アルダガルドのスピリット (KHM) 195
3 探索する獣 (ELD) 171
3 巨怪な略奪者、ヴォリンクレックス (KHM) 199
3 蛇皮のヴェール (KHM) 194
2 強力のルーン (KHM) 191
3 強行突破 (IKO) 170

サイドボード
2 萎れ (IKO) 176
1 終わりなき巣網のアラスタ (THB) 165
2 仮面の蛮人 (KHM) 184
2 怪物の代言者、ビビアン (IKO) 175
3 鎖巣網のアラクニル (THB) 167
1 吹雪の乱闘 (KHM) 162
1 強行突破 (IKO) 170
2 オークヘイムの敵対者 (ELD) 167


新しいカードは《老樹林のトロール》《アルダガルドのスピリット》《巨怪な略奪者、ヴォリンクレックス》《蛇皮のヴェール》《強力のルーン》です。

2月になるとメタが変わり、上の緑単では勝てなくなり緑黒コントロールを組みました。

デッキ
8 冠雪の森 (KHM) 284
6 冠雪の沼 (KHM) 281
4 森林の地割れ (KHM) 274
3 寓話の小道 (ELD) 244
4 ロークスワイン城 (ELD) 241
3 探索する獣 (ELD) 171
2 真面目な身代わり (M21) 239
1 長老ガーガロス (M21) 179
1 虐殺のワーム (M21) 114
3 豆の木の巨人 (ELD) 149
4 精神迷わせの秘本 (M21) 232
4 狼柳の安息所 (THB) 205
3 苦悶の悔恨 (THB) 83
3 古き神々への束縛 (KHM) 206
3 エルズペスの悪夢 (THB) 91
2 怪物の代言者、ビビアン (IKO) 175
1 影の評決 (ZNR) 124
4 雪上の血痕 (KHM) 79
1 精霊龍、ウギン (M21) 1

サイドボード
2 死者を目覚めさせる者、リリアナ (M21) 108
2 ぬかるみの捕縛 (THB) 106
1 苦悶の悔恨 (THB) 83
2 岩山鎧のベイロス (ZNR) 183
2 巨怪な略奪者、ヴォリンクレックス (KHM) 199
1 仮面の蛮人 (KHM) 184
2 漁る軟泥 (M21) 204
1 古き神々への束縛 (KHM) 206
1 虐殺のワーム (M21) 114
1 影の評決 (ZNR) 124


プラチナまでは簡単に進みましたが、そこでまたメタが変わって今新しい方向性を考えています。
ちなみに《狼柳の安息所》を氷雪土地に付けた場合、出てくる追加マナは氷雪ではありません。
【ヒストリック】緑白増殖アグロで連勝
普段ヒストリックはやらないのですが、アリーナで全カード使用可能ヒストリックがFNMになっていたので急遽デッキを組んでプレイしてみました。

デッキは緑白増殖アグロです。

デッキ
6 森 (GRN) 264
3 平地 (GRN) 260
4 寺院の庭 (GRN) 258
4 枝重なる小道 (ZNR) 258
4 陽花弁の木立ち (XLN) 257
2 寓話の小道 (ELD) 244
2 カーンの拠点 (WAR) 248
4 癒し手の鷹 (GRN) 14
4 群れのシャンブラー (ZNR) 207
3 生皮収集家 (GRN) 141
3 石とぐろの海蛇 (ELD) 235
4 奉謝の亡霊 (WAR) 17
4 議事会の導師 (M21) 216
2 ファートリの猛竜 (WAR) 200
1 進化の賢者 (WAR) 159
2 オラン=リーフの軟泥 (ZNR) 198
1 ピーマの改革派、リシュカー (JMP) 425
1 バスリの結束 (M21) 10
4 不敗の陣形 (RNA) 29
2 寛大なる者、アジャニ (WAR) 184


+1/+1カウンターをひたすら乗せまくって殴り切ります。

1戦目:白黒ヨーリオン ○
2戦目:ネオストーム ○
3戦目:ゴブリン ○

土つかずの3連勝でした。
噂に聞いていたネオストームやゴブリンと戦えたのでここで終了にしました。

画像は、2戦目のネオストーム戦、相手の4ターン目です。ここから相手はコンボを決めて総攻撃を仕掛けてきましたが、ブロッカーが足りて返しでこちらの勝ちとなりました。

ヒストリックのことはよくわかっておらずこのデッキが強いのかどうか自信がありませんが、またヒストリックをプレイする時には調整していく予定です。
【スタンダード】アブザン5色カウンター変容でプラチナ到達
お久しぶりです。
スタンダードのBO3で、プラチナに到達しました。デッキはアブザン5色カウンター変容です。正直なところ現時点でそれほど素晴らしいデッキではありませんが、記録を残しておきます。

デッキ
4 インダサのトライオーム (IKO) 248
3 平地 (RNA) 260
2 沼 (ELD) 258
3 森 (RNA) 264
4 枝重なる小道 (ZNR) 258
3 陽光昇りの小道 (ZNR) 259
3 疾病の神殿 (M20) 254
4 寓話の小道 (ELD) 244
4 群れのシャンブラー (ZNR) 207
3 石とぐろの海蛇 (ELD) 235
4 議事会の導師 (M21) 216
4 恐れなき雛 (ZNR) 15
4 野生林の災い魔 (M21) 214
3 スカイクレイブの荒廃者、グラークマウ (ZNR) 223
2 オラン=リーフの軟泥 (ZNR) 198
2 渡る大角 (IKO) 165
2 鎖を解かれしもの、ポルクラノス (THB) 224
1 永遠の頂点、ブロコス (IKO) 179
2 猟の頂点、スナップダックス (IKO) 209
3 豊穣の碑文 (ZNR) 186

サイドボード
1 大群への給餌 (ZNR) 102
4 苦悶の悔恨 (THB) 83
2 鎖巣網のアラクニル (THB) 167
3 漁る軟泥 (M21) 204
3 自然への回帰 (ELD) 173
2 無情な行動 (IKO) 91


基本的には+1/+1カウンターのシナジーを狙った部族系デッキで、除去の薄いデッキ相手にはこのシナジーによりたちまちファッティが並び圧倒できます。
除去の豊富なデッキにはシナジーが発揮できずに威力不足となる恐れがありますが、それを補うのが再利用可能なファッティである《鎖を解かれしもの、ポルクラノス》《永遠の頂点、ブロコス》です。これらのお陰で、部族系デッキとしては持久力が向上しています。
なお、このデッキは青マナ・赤マナを生み出せず、《永遠の頂点、ブロコス》《猟の頂点、スナップダックス》を変容専用で使っています。

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個々のカード解説

4 群れのシャンブラー
単体では悠長なクリーチャーですが、《議事会の導師》《野生林の災い魔》や変容とのシナジーがありそこそこ重要です。

3 石とぐろの海蛇
スタンダードでよく見かける強力なカードですが、このデッキではそれほど強いわけではありません。継続しては+1/+1カウンターを置く能力がないのと、《ブロコス》《スナップダックス》のタネにできないからです。相手次第でサイドアウトします。

4 議事会の導師
このデッキのキーカードです。《エルズペスの悪夢》でも《踏みつけ》でも死んでしまいますが、生き残った時のメリットが大きいため4枚必要です。

4 恐れなき雛
このデッキのキーカードその2です。次々とカウンターが置かれていくため《議事会の導師》《野生林の災い魔》との相性が抜群であり、また飛行を得られるため《スナップダックス》のタネとする有力候補です。

4 野生林の災い魔
このデッキのキーカードその3です。他のクリーチャーが生き残れば急速に成長し、カウンターが10個以上置かれることも珍しくありません。

3 スカイクレイブの荒廃者、グラークマウ
《石とぐろの海蛇》同様、単体でのカードパワーは高いのですが、このデッキではシナジーに乏しいため、それほど重要性が高いわけではありません。環境には《無情な行動》《焦熱の竜火》といった除去があり、死亡誘発能力が活かせないケースも多いです。プロテクションを持たないため《石とぐろの海蛇》より使いやすいですが、ハイドラであるため《野生林の災い魔》とのシナジーがないことには注意が必要です。

2 オラン=リーフの軟泥
このデッキのキーカードその4です。攻撃時に+1/+1カウンターを増やす能力が強力で、《議事会の導師》《野生林の災い魔》とのシナジーも強烈です。《エルズペスの悪夢》《踏みつけ》《無情な行動》等で無駄死にしないよう、CIPでは基本的に自身にカウンターを置くべきです。

2 渡る大角
基本的に変容で使います。このデッキのクリーチャーの多くは基本のパワー/タフネスが低いため、変容によるサイズ変更のメリットが大きいです。
デッキの方向性としては《狐インコ》も合っていますが、《渡る大角》を入れたバージョンで悪く無い勝率だったため、まだ試していません。

2 鎖を解かれしもの、ポルクラノス
上でも書きましたがこのデッキは部族デッキの一種で除去の多いデッキに弱いため、繰り返し使える息切れ防止のファッティという位置づけで採用しています。
特に対ディミーアローグではパワーの低いクリーチャーが多く格闘能力が使いやすいこと、《盗賊ギルドの処罰者》の接死を無力化できること、脱出コストが払いやすいことから有効です。
追放除去やコントロール奪取を使われた場合、格闘で墓地に逃げられないか考えましょう。

1 永遠の頂点、ブロコス
上でも書いた通り、息切れ防止策その2です。通常のプレイをすることはなく、変容でのみ使います。対ディミーアローグでは勝手に墓地に落ちるため有効で、圧倒的不利な状況で《ポルクラノス》脱出からの《ブロコス》変容で一撃死させたことも3度ほどありました。

2 猟の頂点、スナップダックス
通常のプレイをすることはなく、変容でのみ使います。除去とライフゲインと強化を兼ねたオーラという扱いで、予想外の角度から大ダメージを与えることができます。最も変容先として有力なのが上でも書いた《恐れなき雛》で、容易に2桁ダメージを与えることができます。《ポルクラノス》を変容させれば9/11の2段攻撃となり、ブロッカーを2体残せていなかった相手は即死することも多々あります。

3 豊穣の碑文
除去としても強化呪文としても有効です。現環境では全色に構築レベルのインスタント除去があるため、無駄にしないよう注意しましょう。


ルール上の注意点

《野生林の災い魔》は、他のハイドラでないクリーチャーを参照します。この性質により、《野生林の災い魔》を複数コントロールしている状態でその1体が変容によりハイドラでなくなった場合、他の《野生林の災い魔》の成長速度が急上昇します。そして、複数の《野生林の災い魔》がハイドラでなくなってこの能力が誘発すると互いに成長させ合う無限ループとなり、誰かが除去等でループを止めない限りゲームは引き分けとなります。

《鎖を解かれしもの、ポルクラノス》がダメージを受ける場合、それは軽減され+1/+1カウンターの減少に置換されます。そのため、通常は《ポルクラノス》が戦闘や火力や格闘で死亡する場合、《スカイクレイブの荒廃者、グラークマウ》の能力は誘発しません。ただし《踏みつけ》や《探索する獣》によってダメージが軽減できなくなっている場合にはこの限りではありません。


まだまだ改良の余地はあると思います。
画像は、脱出した《ポルクラノス》に《スナップダックス》と《ブロコス》を変容させた18/18トランプル二段攻撃が攻撃し相手が爆ぜたところです。
【基本セット構築】緑単アグロで一発で4勝
【基本セット構築】緑単アグロで一発で4勝
アリーナで新しいイベントが始まりました。
「基本セット構築」という、「基本セット2019」「基本セット2020」「基本セット2021」のみを使った構築戦です。早速デッキを組んで参加しました。

デッキは緑単アグロです。

デッキ
24 森 (IKO) 274
4 ラノワールのエルフ (M19) 314
2 漁る軟泥 (M21) 204
1 茨の副官 (M19) 203
4 樹皮革のトロール (M20) 165
4 うたた寝するティラノドン (M21) 178
2 ガラクの先触れ (M21) 185
4 蔦草牝馬 (M19) 207
2 変容するケラトプス (M20) 194
2 茨の騎兵 (M20) 167
2 大食のハイドラ (M20) 200
3 原初の力 (M21) 197
4 ブランチウッドの鎧 (M19) 169
2 アーク弓のレインジャー、ビビアン (M20) 199

サイドボード
2 再利用の賢者 (M19) 196
2 打ち壊すブロントドン (M21) 209
2 胞子網の織り手 (M21) 208
3 土覆いのシャーマン (M20) 180
2 攻撃的なマンモス (M20) 337


大体こんな思考で組みました。
・アンタップインする2色土地が《寓話の小道》しかないので単色にしたい
・青は多いだろうから耐性のあるカードを入れる
・赤も多いだろうから焼きにくいクリーチャーを入れる

15分程でデッキを組んで、早速実戦です(※ビビアンがいるので、一応サイドも組んであります)。

1戦目:青緑フラッシュ   ○
2戦目:緑青赤エレメンタル ×
3戦目:赤単バーン     ○
4戦目:赤単ゴブリン    ○
5戦目:緑青赤エレメンタル ○

一発で4勝できました。

イベントはまだ始まったばかりなのでこの後メタゲームが変わる可能性はありますが、現時点では狙い通りいい立ち位置にいるデッキかと思います。
エレメンタルに負けた時には除去を引かず《発現する浅瀬》等にひたすらアドバンテージを取られてやられましたし、他に当たったデッキもクリーチャーを使ったものばかりでした。《原初の力》の4枚目を積み、さらに《狂気の一咬み》あたりも積んだ方が良いかもしれません。

《うたた寝するティラノドン》は、2マナ域が足りなかったため採用しています。《茨の副官 》の方が強い場合もありますが、パワー3が有利に働く局面もあり悪くなかったと思います。

皆さんも使ってみて下さい。
アリーナのイベント、シングルトンが始まりました。

5色本殿で参加し、最終的に以下のバージョンで7連勝しました。
まだ調整の余地はあると思いますが、そこまでやる気もないので今回のシングルトンはここで終了です。

デッキ
3 森 (M21) 272
2 平地 (IKO) 262
3 沼 (IKO) 268
1 島 (DAR) 255
1 山 (IKO) 271
1 寓話の小道 (ELD) 244
1 進化する未開地 (RIX) 186
1 ゼイゴスのトライオーム (IKO) 259
1 ラウグリンのトライオーム (IKO) 251
1 インダサのトライオーム (IKO) 248
1 ケトリアのトライオーム (IKO) 250
1 サヴァイのトライオーム (IKO) 253
1 ギルド門通りの公有地 (RNA) 247
1 繁殖池 (RNA) 246
1 寺院の庭 (GRN) 258
1 聖なる鋳造所 (GRN) 254
1 血の墓所 (RNA) 245
1 湿った墓 (GRN) 259
1 神無き祭殿 (RNA) 248
1 疾病の神殿 (M20) 254
1 神聖なる泉 (RNA) 251
1 草むした墓 (GRN) 253
1 金のガチョウ (ELD) 160
1 楽園のドルイド (WAR) 171
1 クウィリーオンのドライアド (M21) 198
1 管区の案内人 (GRN) 128
1 太陽の恵みの執政官 (THB) 3
1 取り除き (M21) 97
1 死の重み (GRN) 67
1 ぬかるみの捕縛 (THB) 106
1 無情な行動 (IKO) 91
1 昇華 // 消耗 (RNA) 224
1 苦悶の悔恨 (THB) 83
1 時を解す者、テフェリー (WAR) 221
1 ネスロイの神話 (IKO) 97
1 屈辱 (RNA) 192
1 移動経路 (IKO) 164
1 狩猟の神のお告げ (THB) 192
1 煤の儀式 (GRN) 84
1 彩色の灯籠 (GRN) 233
1 耕作 (M21) 177
1 払拭の光 (THB) 4
1 牧歌的な教示者 (THB) 24
1 楽園の贈り物 (M20) 173
1 空の粉砕 (THB) 37
1 ゴルガリの女王、ヴラスカ (GRN) 213
1 サメ台風 (IKO) 67
1 破滅の根本原理 (IKO) 204
1 静かな水の聖域 (M21) 68
1 石の牙の聖域 (M21) 120
1 豊かな実りの聖域 (M21) 203
1 廃れた高地の聖域 (M21) 157
1 穏やかな光の聖域 (M21) 33
1 万物の聖域 (M21) 225


新世代の祭殿は初めて使いましたが、《万物の聖域》さえ出てしまえば数ターンでゲームが終わりイメージしていたよりも強力でした。

《精霊龍、ウギン》は厳しいですが、1枚しか入らないためか全然撃たれませんでした。


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あと、上の話とは無関係ですが個人的に3色の名前で混乱しがちなのでまとめておきます。


白青黒
ドロマーカラー(《追放するものドロマー》より)、エスパーカラー(《エスパーの魔除け》等)

青黒赤
クローシスカラー(《粛清するものクローシス》より)、グリクシスカラー(《グリクシスの魔除け》等)

黒赤緑
デアリガズカラー(《点火するものデアリガズ》より)、ジャンドカラー(《ジャンドの魔除け》等)

赤緑白
リースカラー(《煽動するものリース》より)、ナヤカラー(《ナヤの魔除け》等)

緑白青
トリーヴァカラー(《復活させるものトリーヴァ》より)、バントカラー(《バントの魔除け》等)


白黒緑
ネクラカラー(《ネクラの聖域》等)、テネブカラー(《収穫するものテネブ》より)、ドランカラー(《包囲の搭、ドラン》より)、アブザンカラー(《アブザンの魔除け》等)
インダサカラー? ネスロイカラー?(地名は《インダサのトライオーム》、トップは《死の頂点、ネスロイ》)

青赤白
トリコカラー(フランス国旗より)、ラッカカラー(《ラッカの聖域》等)、ヌーマットカラー(《壊滅させるものヌーマット》より)、ジェスカイカラー(《ジェスカイの魔除け》等)
ラウグリンカラー? ヴァドロックカラー?(地名は《ラウグリンのトライオーム》、トップは《雷の頂点、ヴァドロック》)

黒緑青
アナカラー(《アナの聖域》等)、ヴォラシュカラー(《狩るものヴォラシュ》より)、スゥルタイカラー(《スゥルタイの魔除け》等)
ゼイゴスカラー? ブロコスカラー?(地名は《ゼイゴスのトライオーム》、トップは《永遠の頂点、ブロコス》)

赤白黒
デイガカラー(《デイガの聖域》等)、オロスカラー(《報復するものオロス》より)、マルドゥカラー(《マルドゥの魔除け》等)
サヴァイカラー? スナップダックスカラー?(地名は《サヴァイのトライオーム》、トップは《猟の頂点、スナップダックス》)

緑青赤
シータカラー(《シータの聖域》等)、インテットカラー(《夢見るものインテット》より)、ティムールカラー(《ティムールの魔除け》等)
ケトリアカラー? イルーナカラー?(地名は《ケトリアのトライオーム》、トップは《願いの頂点、イルーナ》)
【スタンダード】ウモーリアグロでミシック到達
【スタンダード】ウモーリアグロでミシック到達
前回、新しく組んだデッキ《集めるもの、ウモーリ》アグロを使ってBO3でダイヤまで行ったことを書きましたが、今回はその続きです。

ダイヤに到達し最初の6戦は全て勝ち、ティア2まではストレートで行きました。
その後相性の悪いデッキとも多少マッチアップするようになり不安を憶えましたが、そこから12戦(ダイヤでは計18戦)でミシックに到達しました。

ティア2に行くまでの6戦はメモを取っていませんでしたが、そこからのメモを備忘録代わりに残しておきます。
なお、レシピは前回の75枚から変えていません。


7戦目:緑青白ランプ ○××
2・3G目はいずれも4T目からニッサ《世界を揺るがす者、ニッサ》《エルズペス、死に打ち勝つ》を3~4連打されて負け。

8戦目:緑赤出来事アグロ ○○
《エッジウォールの亭主》は苦手だが、大抵は致命的なアドバンテージを稼がれる前に殴りきれる。

9戦目:黒赤ルールス ××
《忘れられた神々の僧侶》《夢の巣のルールス》を一体でも打ち漏らすと負ける。

10戦目:青白ヨーリオンコントロール ○×○
引きが悪くなければ大体勝てる。

11戦目:緑赤青出来事ミッドレンジ ○
1G目でボコったら相手はサイドボード中に爆ぜた。

12戦目:赤単災厄 ○○
サイズが大きいので勝ち。これでティア1に。

13戦目:黒緑赤サクリファイス ××
相性が悪い上に2戦目は土地2枚で止まって負け。

14戦目:緑赤青再生 ○○
2G目は少し長引いてウーロに殴られたりもしたが、もっとでかいので殴り返して勝った。
あと2勝。

15戦目:青黒変容フラッシュ ××
《暗黒破壊獣、バトラ》に全て除去されて負け。
あと3勝。

16戦目:緑赤青再生 ○○
あと2勝。

17戦目:緑青黒ランプ ×○○
あと1勝。

18戦目:緑青白ランプ ×○○
ミシック到達。


「ルールが変わり、《集めるもの、ウモーリ》は相棒としては死んだ」というような声を目にしました。しかし、こうしてウモーリを相棒としてミシックに到達することができました。

《集めるもの、ウモーリ》は本当に凄いんだ!
是非皆さんも使ってみて下さい。
【スタンダード】ウモーリアグロでダイヤ到達
以前書いたように、イコリア発売後《集めるもの、ウモーリ》を相棒としたドレッジデッキをBO3で使用し、プラチナまではいきました。
しかしその後環境に墓地対策が増え、同デッキは戦闘能力を失いました。

そして相棒ルールが変わり、環境は激変しました。
私もいくつかデッキを作りましたが、なかなか勝てるものは作れませんでした。

間もなく新環境で台頭したのが、《自然の怒りのタイタン、ウーロ》を基軸としたランプ系のデッキでした。それらのレシピを見ると、同型を意識しているのか随分と重い構成に思え、これならアグロで食えるのでは?と考えました。
今度はウモーリを相棒としたアグロデッキを組むとこれが面白いように勝ち、取り敢えずダイヤまではあっさり到達しました。

ウモーリアグロ

相棒
1 集めるもの、ウモーリ (IKO) 231

デッキ
19 森 (RNA) 264
4 ギャレンブリグ城 (ELD) 240
4 繁殖池 (RNA) 246
1 生皮収集家 (GRN) 141
4 恋煩いの野獣 (ELD) 165
4 樹皮革のトロール (M20) 165
4 クロールの銛撃ち (GRN) 136
4 ネシアンの角甲虫 (THB) 182
2 ギャレンブリグの領主、ヨルヴォ (ELD) 185
2 尖塔に忍び寄るもの (RNA) 142
3 探索する獣 (ELD) 171
1 鋭い目、ナイレア (THB) 185
4 茨の騎兵 (M20) 167
2 巨大猿、コグラ (IKO) 162
2 終末の祟りの先陣 (RNA) 124

サイドボード
1 終わりなき巣網のアラスタ (THB) 165
4 運命を紡ぐ者 (THB) 168
1 無効皮のフェロックス (GRN) 138
3 水晶壊し (IKO) 155
1 集めるもの、ウモーリ (IKO) 231
1 ゴルガリの略奪者 (GRN) 130
2 変容するケラトプス (M20) 194
2 大食のハイドラ (M20) 200


恐らく多くの方が首をかしげるのが、《尖塔に忍び寄るもの》の採用でしょう。
これは、《ネシアンの角甲虫》の能力を活かすために3マナパワー4が必要だったための採用です。この枠としては《毒々しいキマイラ》も試す予定だったのですが、上のバージョンで高い勝率を維持しているためまだ試していません。
単に《ギャレンブリグの領主、ヨルヴォ》を増量すべきなのかも知れませんが、それも試していません。

取り敢えずランプ系には9割方勝てています。
システムクリーチャーを多用するデッキにはそこまで強くありませんが、今のところそういったデッキは環境に少ないので戦いやすいです。

皆さんも使ってみてください。
【ヒストリック職工】ドレッジで快進撃
ヒストリック職工のイベントが始まり、デッキを組んでみました。

ヒストリック職工ドレッジ

デッキ
8 森 (IKO) 274
4 沼 (IKO) 268
4 愚蒙の記念像 (DAR) 242
4 穢れた果樹園 (M19) 251
4 ジャングルのうろ穴 (M20) 248
4 縫い師への供給者 (M19) 121
4 ぬかるみのトリトン (THB) 105
4 髑髏の予言者 (IKO) 206
4 光胞子のシャーマン (GRN) 173
4 掘削モグラ (IKO) 150
2 再利用の賢者 (M19) 196
2 ゴルガリの拾売人 (GRN) 175
4 苦悶の侍祭 (THB) 206
2 貪欲なチュパカブラ (RIX) 82
4 ゴルガリの略奪者 (GRN) 130
2 腐れ巨人 (GRN) 190


ここしばらくスタンダードで使っているドレッジを流用した、ヒストリック職工版のドレッジです。

取り敢えず4戦してみました。

1戦目:黒単アグロ ○
2戦目:青単?   ○
3戦目:青白黒コントロール ○
4戦目:青黒コントロール  ○

ドレッジ強ぇー。
4戦しましたがどのデッキにも負ける気がせず、この環境でドレッジはイケるのでは、と感じました。
4マナ域がダブ付き気味でしたので、《ゴルガリの拾売人》を減らして《腐れ巨人》を増やした方が良いかも知れません。

皆さんも使ってみてください。


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追記:
普段ヒストリックをやらないので、《古代の聖塔》をすっかり忘れていました。
次にこの環境でプレイすることがあるか分かりませんが、もしあるなら4枚入れましょう。

前々回、前回と書いてきたウモーリドレッジをまだ使い続けています。
使っている内にデッキが洗練され、また変化するメタゲームに合わせて今は以下のようなレシピになっています。
まだプラチナのままですが、勝率は上がってきました。

ウモーリドレッジver.6

相棒
1 集めるもの、ウモーリ (IKO) 231

デッキ
5 森 (RNA) 264
3 沼 (GRN) 262
1 ロークスワイン城 (ELD) 241
4 インダサのトライオーム (IKO) 248
4 草むした墓 (GRN) 253
4 疾病の神殿 (M20) 254
2 神無き祭殿 (RNA) 248
2 寺院の庭 (GRN) 258
2 漆黒軍の騎士 (M20) 105
4 楽園のドルイド (WAR) 171
1 報奨密偵 (GRN) 2
4 光胞子のシャーマン (GRN) 173
4 ぬかるみのトリトン (THB) 105
3 悪魔の職工 (IKO) 220
2 夢の巣のルールス (IKO) 226
3 秋の騎士 (GRN) 183
4 残忍な騎士 (ELD) 97
2 探索する獣 (ELD) 171
2 ゴルガリの拾売人 (GRN) 175
2 茨の騎兵 (M20) 167
2 死の頂点、ネスロイ (IKO) 197

サイドボード
1 集めるもの、ウモーリ (IKO) 231
3 死より選ばれしティマレット (THB) 119
3 不和のトロスターニ (GRN) 208
2 打ち壊すブロントドン (RIX) 148
2 ゴルガリの略奪者 (GRN) 130
3 ラバブリンクの冒険者 (IKO) 19
1 探索する獣 (ELD) 171


新たに採用したカード等、今までに解説していないカードについて。

1 報奨密偵
レジェンド殺し。最近は相棒を含め伝説のクリーチャーの採用率が高いため採用。状況によっては《悪魔の職工》でのサーチ、《夢の巣のルールス》での再利用を狙う。

3 秋の騎士
4積みしていた《水晶壊し》を解雇しての採用。理由は3つ。
・メタゲームの変化により環境に除去が増えたため変容のリスクが増大したこと。
・同様の理由でクリーチャーがブロックされることが減ったため《悪魔の職工》等にトランプルを与えるメリットが減少したこと。
・《秋の騎士》なら《悪魔の職工》やリアニメイトで戦場に出しても能力が機能すること。
なお、《報奨密偵》《秋の騎士》の採用によりメインに白マナを必要とするカードができたため、マナベースを修正した。それでも白マナ発生源が少ないと思われるかもしれないが、《光胞子のシャーマン》による疑似土地サーチも考えれば、白マナ不足に陥る可能性は低い。

2 ゴルガリの略奪者
構築で使われているのをほとんど見たことがないが凶悪なカードで、全体除去を使うコントロール寄りのデッキに対しサイドインする。相手が《空の粉砕》や置物、PW等をプレイしてタップアウトしたところに現れて二桁ダメージを与える姿は圧巻。墓地ではパワー0のため、《死の頂点、ネスロイ》でのリアニメイト先としても優秀。なお、これが墓地から戦場に出る場合、自分自身や同時に墓地から戦場に出る他のクリーチャーもカウントする。例えば墓地にあるクリーチャーカードが《ゴルガリの略奪者》4枚のみで、これらが全て一度にリアニメイトされる場合、それぞれ+1/+1カウンターが4つづつ置かれた状態で戦場に出る。


以前は《集めるもの、ウモーリ》を相棒にするデッキはほとんど見かけませんでしたが、最近よく見かけるようになりました。その大半は変容ランプと言われるもので、このドレッジとは違う戦略ですが、このドレッジにも可能性はあると思っています。
是非使ってみて下さい。
昨日公開したウモーリドレッジでゴールドのBO3をプレイしました。

最初の2戦はヨーリオンに当たっていずれも負けて「やっぱりゴールドは厳しいなあ」と思ったのですが、その後は6連勝して一気にプラチナに到達しました。

6連勝の相手は、赤単が2回、白青赤ケルーガファイアーズ、緑赤ビースト、緑黒白コントロール、白青赤ウィノータが1回ずつでした。

このデッキはかなり強いような気がします。ただ、やはりヨーリオンやウィノータで出てくる《裏切りの工作員》は厳しいので、楽勝はできませんが。

以下は昨日からサイドボードを弄った、最新版のレシピです。各カードの解説は、昨日の記事にて。

相棒
1 集めるもの、ウモーリ (IKO) 231

デッキ
6 森 (RNA) 264
4 沼 (GRN) 262
1 ロークスワイン城 (ELD) 241
4 草むした墓 (GRN) 253
4 疾病の神殿 (M20) 254
1 寺院の庭 (GRN) 258
1 神無き祭殿 (RNA) 248
4 インダサのトライオーム (IKO) 248
2 漆黒軍の騎士 (M20) 105
4 ぬかるみのトリトン (THB) 105
4 光胞子のシャーマン (GRN) 173
3 悪魔の職工 (IKO) 220
4 楽園のドルイド (WAR) 171
4 残忍な騎士 (ELD) 97
3 夢の巣のルールス (IKO) 226
4 水晶壊し (IKO) 155
2 探索する獣 (ELD) 171
1 ゴルガリの拾売人 (GRN) 175
1 鎖を解かれしもの、ポルクラノス (THB) 224
1 茨の騎兵 (M20) 167
2 死の頂点、ネスロイ (IKO) 197

サイドボード
1 集めるもの、ウモーリ (IKO) 231
3 死より選ばれしティマレット (THB) 119
1 悪ふざけの名人、ランクル (ELD) 101
1 徴税人 (RNA) 27
3 不和のトロスターニ (GRN) 208
2 打ち壊すブロントドン (RIX) 148
1 ゴルガリの略奪者 (GRN) 130
2 ラバブリンクの冒険者 (IKO) 19
1 探索する獣 (ELD) 171


皆さんも使ってみて下さい。

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