4/13【シングルトン】スゥルタイミッドレンジで5勝
2019年4月13日 デッキ構築
またアリーナです。
4/12の24時頃から新しいイベントが始まりました。フォーマットはシングルトン。
今までやったことがなかったのですが、基本土地以外のカードが1枚しか入れられないハイランダーという奴ですね。
どういうデッキがあるのか全く分かりませんが、5分ほどで取り敢えずデッキを組んでみました。
全然環境が分からないので、しばらくは負ける覚悟です。
白単アグロ ○
白黒吸血鬼 ○
緑赤ミッドレンジ ○
青黒ミッドレンジ ○
緑黒青ミッドレンジ ○
一発で5-0できました。
やはりこの環境で《首席議長ヴァニファール》は強いです。後、《守護者計画》は化け物でした。
《フレイアリーズの歌》は弱かったので、マネするにしてもそこは変えた方が良いかと思います。
皆さんもシングルトンを楽しんで下さい。
4/12の24時頃から新しいイベントが始まりました。フォーマットはシングルトン。
今までやったことがなかったのですが、基本土地以外のカードが1枚しか入れられないハイランダーという奴ですね。
どういうデッキがあるのか全く分かりませんが、5分ほどで取り敢えずデッキを組んでみました。
シングルトンスゥルタイハイランダー環境では繰り返し使えるサーチカードと、強力なカードを使い回すカードが強いはず。そう思い、《首席議長ヴァニファール》《血の儀式司、ウィスパー》《墓起こし》《墓場波、ムルドローサ》を使えるスゥルタイカラーにしました。
▲土地24
5《森》
4《沼》
1《島》
1《ディミーアのギルド門》
1《水没した骨塚》
1《水没した地下墓地》
1《ゴルガリのギルド門》
1《森林の墓地》
1《草むした墓》
1《穢れた果樹園》
1《シミックのギルド門》
1《森林地の小川》
1《内陸の湾港》
1《繁殖池》
1《ギルド門通りの公有地》
1《進化する未開地》
1《廃墟の地》
▲クリーチャー25
1《サルーリの世話人》
1《ラノワールのエルフ》
1《凶兆艦隊の毒殺者》
1《組み直しの骸骨》
1《薄暮軍団の盲信者》
1《クロールの銛撃ち》
1《シラナの道探し》
1《茨の副官》
1《僧帽地帯のドルイド》
1《疫病造り師》
1《真夜中の死神》
1《管区の案内人》
1《再利用の賢者》
1《打ち壊すブロントドン》
1《血の儀式司、ウィスパー》
1《人質取り》
1《貪欲なチュパカブラ》
1《首席議長ヴァニファール》
1《吸血鬼の君主》
1《生体性軟泥》
1《地底王国のリッチ》
1《墓起こし》
1《殺戮の暴君》
1《墓場波、ムルドローサ》
1《ハイドロイド混成体》
▲呪文11
1《菌類感染》
1《死の重み》
1《開門》
1《喪心》
1《暗殺者の戦利品》
1《フレイアリーズの歌》
1《楽園の贈り物》
1《ヴラスカの侮辱》
1《守護者計画》
1《最古再誕》
1《採取+最終》
▲サイドボード0
全然環境が分からないので、しばらくは負ける覚悟です。
白単アグロ ○
白黒吸血鬼 ○
緑赤ミッドレンジ ○
青黒ミッドレンジ ○
緑黒青ミッドレンジ ○
一発で5-0できました。
やはりこの環境で《首席議長ヴァニファール》は強いです。後、《守護者計画》は化け物でした。
《フレイアリーズの歌》は弱かったので、マネするにしてもそこは変えた方が良いかと思います。
皆さんもシングルトンを楽しんで下さい。
先週に引き続き、ゴルガリ5色デッキで大会に参加しました。
前回の反省として、《管区の案内人》で探せるとは言え緑黒以外のマナ発生源が《ギルド門通りの公有地》だけでは流石に《庁舎の歩哨》は使いづらかった、というものがありました。
そこで今回は《森》と《沼》2枚づつを《寺院の庭》《湿った墓》に入れ替え、多色マナの安定化を図りました。
10月13日Let’s 5 スタンダード DX@晴れる屋、63名の確定5回戦です。
1回戦:緑白赤中速 ○××
2回戦:緑白赤青コンボ ○○
3回戦:緑黒アグロ ○××
4回戦:緑青白ミッドレンジ ×○○
5回戦:青白赤コントロール ○○
3-2でした。
デッキは良くなったと感じますが、弱点も見えてきました。
引き続きこのデッキを調整するか、別のデッキを組むかは未定です。
時間がないのでレポは無しです。
5 Color Golgari
▲土地24
4《森》
4《沼》
4《草むした墓》
4《森林の墓地》
4《ギルド門通りの公有地》
2《寺院の庭》
2《湿った墓》
▲クリーチャー32
4《ラノワールのエルフ》
4《クロールの銛撃ち》
4《庁舎の歩哨》
4《管区の案内人》
1《血の儀式司、ウィスパー》
4《貪欲なチュパカブラ》
4《ゴルガリの拾売人》
3《破滅を囁くもの》
4《殺戮の暴君》
▲呪文4
4《暗殺者の戦利品》
▲サイドボード15
4《強迫》
1《魔術遠眼鏡》
1《ビビアン・リード》
2《アルゲールの断血》
2《再利用の賢者》
2《渇望の時》
3《ヴラスカの侮辱》
前回の反省として、《管区の案内人》で探せるとは言え緑黒以外のマナ発生源が《ギルド門通りの公有地》だけでは流石に《庁舎の歩哨》は使いづらかった、というものがありました。
そこで今回は《森》と《沼》2枚づつを《寺院の庭》《湿った墓》に入れ替え、多色マナの安定化を図りました。
10月13日Let’s 5 スタンダード DX@晴れる屋、63名の確定5回戦です。
1回戦:緑白赤中速 ○××
2回戦:緑白赤青コンボ ○○
3回戦:緑黒アグロ ○××
4回戦:緑青白ミッドレンジ ×○○
5回戦:青白赤コントロール ○○
3-2でした。
デッキは良くなったと感じますが、弱点も見えてきました。
引き続きこのデッキを調整するか、別のデッキを組むかは未定です。
時間がないのでレポは無しです。
【モダン】新機軸デッキ、デーモンストーム
2018年8月16日 デッキ構築新しいモダンのデッキを考えました。題して「デーモンストーム」
まずはレシピを。
動きとしてはこうです。
1:《織端の石》を置く。《五元のプリズム》経由で3ターン目にプレイできればベスト。《織端の石》を引いていなければ《脳崩し》でサーチする。
2:《影生まれの使徒》をプレイする。波及により高確率でライブラリの全ての《影生まれの使徒》をプレイ可能。
3:《影生まれの使徒》の能力を起動し、《ルーン傷の悪魔》をサーチ。
4:《ルーン傷の悪魔》のETB能力により《ぶどう弾》をサーチ。
5:大量ストームの《ぶどう弾》でフィニッシュ。
このデッキの優れている点は、戦場の《織端の石》と手札の《影生まれの使徒》(と黒黒赤1)だけでコンボスタートできる点です。《影生まれの使徒》を引けないことはまずないでしょうから、実質1枚コンボです。
また、ストームデッキでありながらクリーチャー除去も墓地対策も効かない、《織端の石》さえ通ってしまえば後は通常の打ち消しは効かない、といった長所もあります。
しかし、このデッキには大きな問題もあります。
最大の問題は、デッキのほぼ全てをコンボパーツにしなければならないため妨害手段を入れることが難しく、コンボを決めるまでマグロになってしまうことです。
特にサイドボード後は《減衰球》《真髄の針》等の致命的な対策カードへの対策を投入せざるを得ませんが、その為に何をサイドアウトしても、コンボ成功の確率は下がるでしょう。(ただ、このデッキでは《安全の護符》で《ぶどう弾》を封じられても普通に殴り勝つ可能性はあります。)
また、ただ単に《織端の石》を除去されるだけでも非常に厳しく、メインでは《解放された者、カーン》を出されるだけでほぼ投了ですし、サイド後は《古えの遺恨》等が厄介です。
そもそも最速4ターンキルというコンボスピードも、モダンでは特に珍しいものではありません。
改良案としては、初めから70~80枚程度のデッキにして妨害カードを投入することが考えられますが、やはりコンボ成功の可能性は下がるでしょう。
……ただ、ここで気付くのが、デーモンストームの「5マナの置物をセットして低コストクリーチャーをプレイすればほぼ勝ち」というコンセプトは、《吹き荒れる潜在能力》コンボとよく似ているということです。
というわけで、デーモンストームは《吹き荒れる潜在能力》コンボの下位互換という結論に達し、このデッキの研究はこれで打ち切ることにしました。
もしデーモンストームに可能性を感じた方がいらっしゃいましたら、改良案を頂ければ幸いです。
まずはレシピを。
▲土地24
6《沼》
1《山》
4《血染めのぬかるみ》
2《血の墓所》
3《黒割れの崖》
4《悪意の神殿》
3《廃墟の地》
1《探知の塔》
▲クリーチャー24
22《影生まれの使徒》
2《ルーン傷の悪魔》
▲呪文12
2《ぶどう弾》
2《五元のプリズム》
4《脳崩し》
4《織端の石》
動きとしてはこうです。
1:《織端の石》を置く。《五元のプリズム》経由で3ターン目にプレイできればベスト。《織端の石》を引いていなければ《脳崩し》でサーチする。
2:《影生まれの使徒》をプレイする。波及により高確率でライブラリの全ての《影生まれの使徒》をプレイ可能。
3:《影生まれの使徒》の能力を起動し、《ルーン傷の悪魔》をサーチ。
4:《ルーン傷の悪魔》のETB能力により《ぶどう弾》をサーチ。
5:大量ストームの《ぶどう弾》でフィニッシュ。
このデッキの優れている点は、戦場の《織端の石》と手札の《影生まれの使徒》(と黒黒赤1)だけでコンボスタートできる点です。《影生まれの使徒》を引けないことはまずないでしょうから、実質1枚コンボです。
また、ストームデッキでありながらクリーチャー除去も墓地対策も効かない、《織端の石》さえ通ってしまえば後は通常の打ち消しは効かない、といった長所もあります。
しかし、このデッキには大きな問題もあります。
最大の問題は、デッキのほぼ全てをコンボパーツにしなければならないため妨害手段を入れることが難しく、コンボを決めるまでマグロになってしまうことです。
特にサイドボード後は《減衰球》《真髄の針》等の致命的な対策カードへの対策を投入せざるを得ませんが、その為に何をサイドアウトしても、コンボ成功の確率は下がるでしょう。(ただ、このデッキでは《安全の護符》で《ぶどう弾》を封じられても普通に殴り勝つ可能性はあります。)
また、ただ単に《織端の石》を除去されるだけでも非常に厳しく、メインでは《解放された者、カーン》を出されるだけでほぼ投了ですし、サイド後は《古えの遺恨》等が厄介です。
そもそも最速4ターンキルというコンボスピードも、モダンでは特に珍しいものではありません。
改良案としては、初めから70~80枚程度のデッキにして妨害カードを投入することが考えられますが、やはりコンボ成功の可能性は下がるでしょう。
……ただ、ここで気付くのが、デーモンストームの「5マナの置物をセットして低コストクリーチャーをプレイすればほぼ勝ち」というコンセプトは、《吹き荒れる潜在能力》コンボとよく似ているということです。
というわけで、デーモンストームは《吹き荒れる潜在能力》コンボの下位互換という結論に達し、このデッキの研究はこれで打ち切ることにしました。
もしデーモンストームに可能性を感じた方がいらっしゃいましたら、改良案を頂ければ幸いです。
【スタンダード】《墓場波、ムルドローサ》デッキ構築過程について
2018年5月23日 デッキ構築前回書いたように、5/19・20の休日晴れる屋杯(スタンダード)に《墓場波、ムルドローサ》コントロールで連続で出場し、いずれも入賞しました。
嬉しいので、デッキ構築過程を語ってみます。
まず、このデッキは以下のメタ認識からスタートしました。
1.環境にはアーティファクトやエンチャントが多い。
2.環境には除去耐性のない中・大型クリーチャーが多い。
この二点から、《打ち壊すブロントドン》《貪欲なチュパカブラ》を無限に使い回すデッキができれば最強ではないかと考えました。
そんな都合のいいカードがあるのかと考えたところ、ありました。それが《永遠への旅/永遠の洞窟、アザル》です。
ここで念のため述べておきたいのが、《永遠への旅》と《打ち壊すブロントドン》の相性の良さです。《ブロントドン》に《永遠への旅》を付けておけば、他にエンチャント・アーティファクトが戦場に無くても以下の手順で《永遠への旅》はいつでも変身可能です。
1.《ブロントドン》の能力を、自身に付けれらた《永遠への旅》を対象に起動する。
2.《ブロントドン》《永遠への旅》が墓地に落ち、《永遠への旅》の能力により《ブロントドン》《永遠の洞窟、アザル》が戦場に戻る。
3.1で起動した《ブロントドン》の能力は、既に《永遠への旅》が別領域に移動しているため何もしない。
早速《永遠への旅》を投入した緑黒デッキを脳内で構築し、回してみます。するとこのデッキは《永遠への旅》への依存度が高過ぎ、これがないと微妙な動きになりそうでした。他にも何か、クリーチャーを使い回す手段が必要……そう思って探すと、ありました。それが《墓場波、ムルドローサ》です。
早速《墓場波、ムルドローサ》を加えて脳内でデッキを回してみると、いい感じでした。このデッキには、《永遠への旅》を高確率で変身させる為に《歩行バリスタ》を投入しなければならない、しかし《歩行バリスタ》は《永遠の洞窟、アザル》で再利用できない……という構造的な問題がありましたが、《ムルドローサ》はその問題も解決してくれました。《ムルドローサ》と《歩行バリスタ》の相性は最高です。デッキカラーは緑黒タッチ青に決定しました。
そして《永遠への旅》《墓場波、ムルドローサ》に次ぐ第三のクリーチャー使い回し手段として、《スカラベの神》も投入することにしました。
《スカラベの神》の能力はクリーチャーを使い捨ててしまうことは気がかりでしたが、それでも《スカラベの神》の能力を起動できる状態になれば大体勝ちなのであまり問題はないでしょう。
こうしてデッキの骨格は決まりました。
後は、特に迷った二点について。
1.マナクリーチャーは《ラノワールのエルフ》か《導路の召使い》か
《ゴブリンの鎖回し》の隆盛により、タフネス1の採用率が激減しているそうです。しかし私は今回、リスクを取ってでも《ラノワールのエルフ》を採用しました。それは《永遠への旅》がこのデッキのキーカードの一つであり、相手が除去を構える前にこれをプレイしたいからです。
多分このデッキの最高の動きは、「1T目《ラノワールのエルフ》、2T目《打ち壊すブロントドン》、3T目(相手がタップアウトしているなら)土地1枚を立てた状態で《ブロントドン》に《永遠への旅》」です。この動きのため、《ラノワールのエルフ》の全力採用を決定しました。
2.2マナクリーチャーは《光袖会の収集者》か《マーフォークの枝渡り》か
やはり《ゴブリンの鎖回し》の隆盛により、《光袖会の収集者》も採用が減っていると聞きました。それに対し《マーフォークの枝渡り》なら《ゴブリンの鎖回し》にも耐えられる可能性がありますし、《マーフォークの枝渡り》の墓地肥やし能力はデッキの方向性にも合っています。しかし、やはりカードパワーは《光袖会の収集者》の方が上でしょう。大会で当たるデッキの過半数が《ゴブリンの鎖回し》を使っているわけでもないでしょうし、そういう相手には《スカラベの神》《墓場波、ムルドローサ》までに除去を使い切って欲しいという思惑から、《光袖会の収集者》を優先することにしました。
このような感じでデッキは完成しました(レシピは前回参照)。
偉そうに語ってきましたがここまでの構築は全て脳内で、実際にカードを回してはいません。
ぶっつけ本番での大会参加のレポは、また次回書ければと思います。
嬉しいので、デッキ構築過程を語ってみます。
まず、このデッキは以下のメタ認識からスタートしました。
1.環境にはアーティファクトやエンチャントが多い。
2.環境には除去耐性のない中・大型クリーチャーが多い。
この二点から、《打ち壊すブロントドン》《貪欲なチュパカブラ》を無限に使い回すデッキができれば最強ではないかと考えました。
そんな都合のいいカードがあるのかと考えたところ、ありました。それが《永遠への旅/永遠の洞窟、アザル》です。
Journey to Eternity / 永遠への旅 (1)(黒)(緑)一見変身の条件が厳しく見えるかも知れませんが、今の環境には常に除去を構えるデッキはほぼ無いので、中盤までなら結構簡単に変身できると読みました。
伝説のエンチャント - オーラ(Aura)
エンチャント(あなたがコントロールしているクリーチャー)
エンチャントされているクリーチャーが死亡したとき、それをあなたのコントロール下で戦場に戻し、その後永遠への旅を変身させた状態であなたのコントロール下で戦場に戻す。
Atzal, Cave of Eternity / 永遠の洞窟、アザル
伝説の土地
(《永遠への旅/Journey to Eternity》から変身する。)
(T):好きな色1色のマナ1点を加える。
(3)(黒)(緑),(T):あなたの墓地からクリーチャー・カード1枚を対象とし、それを戦場に戻す。
ここで念のため述べておきたいのが、《永遠への旅》と《打ち壊すブロントドン》の相性の良さです。《ブロントドン》に《永遠への旅》を付けておけば、他にエンチャント・アーティファクトが戦場に無くても以下の手順で《永遠への旅》はいつでも変身可能です。
1.《ブロントドン》の能力を、自身に付けれらた《永遠への旅》を対象に起動する。
2.《ブロントドン》《永遠への旅》が墓地に落ち、《永遠への旅》の能力により《ブロントドン》《永遠の洞窟、アザル》が戦場に戻る。
3.1で起動した《ブロントドン》の能力は、既に《永遠への旅》が別領域に移動しているため何もしない。
早速《永遠への旅》を投入した緑黒デッキを脳内で構築し、回してみます。するとこのデッキは《永遠への旅》への依存度が高過ぎ、これがないと微妙な動きになりそうでした。他にも何か、クリーチャーを使い回す手段が必要……そう思って探すと、ありました。それが《墓場波、ムルドローサ》です。
早速《墓場波、ムルドローサ》を加えて脳内でデッキを回してみると、いい感じでした。このデッキには、《永遠への旅》を高確率で変身させる為に《歩行バリスタ》を投入しなければならない、しかし《歩行バリスタ》は《永遠の洞窟、アザル》で再利用できない……という構造的な問題がありましたが、《ムルドローサ》はその問題も解決してくれました。《ムルドローサ》と《歩行バリスタ》の相性は最高です。デッキカラーは緑黒タッチ青に決定しました。
そして《永遠への旅》《墓場波、ムルドローサ》に次ぐ第三のクリーチャー使い回し手段として、《スカラベの神》も投入することにしました。
《スカラベの神》の能力はクリーチャーを使い捨ててしまうことは気がかりでしたが、それでも《スカラベの神》の能力を起動できる状態になれば大体勝ちなのであまり問題はないでしょう。
こうしてデッキの骨格は決まりました。
後は、特に迷った二点について。
1.マナクリーチャーは《ラノワールのエルフ》か《導路の召使い》か
《ゴブリンの鎖回し》の隆盛により、タフネス1の採用率が激減しているそうです。しかし私は今回、リスクを取ってでも《ラノワールのエルフ》を採用しました。それは《永遠への旅》がこのデッキのキーカードの一つであり、相手が除去を構える前にこれをプレイしたいからです。
多分このデッキの最高の動きは、「1T目《ラノワールのエルフ》、2T目《打ち壊すブロントドン》、3T目(相手がタップアウトしているなら)土地1枚を立てた状態で《ブロントドン》に《永遠への旅》」です。この動きのため、《ラノワールのエルフ》の全力採用を決定しました。
2.2マナクリーチャーは《光袖会の収集者》か《マーフォークの枝渡り》か
やはり《ゴブリンの鎖回し》の隆盛により、《光袖会の収集者》も採用が減っていると聞きました。それに対し《マーフォークの枝渡り》なら《ゴブリンの鎖回し》にも耐えられる可能性がありますし、《マーフォークの枝渡り》の墓地肥やし能力はデッキの方向性にも合っています。しかし、やはりカードパワーは《光袖会の収集者》の方が上でしょう。大会で当たるデッキの過半数が《ゴブリンの鎖回し》を使っているわけでもないでしょうし、そういう相手には《スカラベの神》《墓場波、ムルドローサ》までに除去を使い切って欲しいという思惑から、《光袖会の収集者》を優先することにしました。
このような感じでデッキは完成しました(レシピは前回参照)。
偉そうに語ってきましたがここまでの構築は全て脳内で、実際にカードを回してはいません。
ぶっつけ本番での大会参加のレポは、また次回書ければと思います。
1/20環境初陣戦、1/27スタンダード神挑戦者決定戦トライアル
2018年1月28日 デッキ構築新セットが発売になり、久しぶりにスタンダードの大会に参加しました。
スタンダードの大会は去年の7月以来で、イクサランブロックが出てからは初めてです。
なので、現環境に求められるスピードがどの程度なのかさっぱりです。
取り敢えず様子見のデッキを組んでみて、環境のスピードを把握してみたいという感覚で大会に参加しました。
慣れるまで、大会1~2回はボコボコに負けても止む無しという覚悟です。
まず、1/20晴れる屋の環境初陣戦です。
取り敢えず、強そうな新カード《再燃するフェニックス》《原初の飢え、ガルタ》を使ったデッキを組んでみました。
1/20晴れる屋の環境初陣戦、193名の8+3回戦です。
1戦目:緑黒《巻きつき蛇》○○
2戦目:赤白《胆力の道》××
3戦目:青白黒《副陽の接近》×○×
4戦目:黒白吸血鬼××
5戦目:緑白猫○○
6戦目:緑青黒《巻きつき蛇》マーフォーク×○○
7戦目:青黒赤コントロール○××
8戦目:緑白猫×○×
3-5でした。
赤白には完全に速度負けで、環境の理解不足を感じました。
初めて対峙する《スカラベの神》の危険さも、私の想像を超えていました。
この反省を踏まえてデッキを組み直し挑んだのが、1/27晴れる屋のスタンダード神挑戦者決定戦トライアルです。
デッキはこれです。
新メカニズム、昇殿に注目したデッキです。
《野望の試練》や《活力の試練》は無駄にパーマネントを増やせるので、昇殿達成にはもってこいです。
1/27晴れる屋のスタンダード神挑戦者決定戦トライアル、60名の6回戦です。
1戦目:赤白《胆力の道》××
2戦目:赤単アグロ×○×
3戦目:緑赤黒中速○○
4戦目:緑黒青《巻きつき蛇》×○×
5戦目:赤単アグロ××
6戦目:青黒赤コントロール×○○
2-4でした。
覚悟はしていましたが、本当に2回連続でボコボコにされてしまいました。
まあ、4敗のうち3敗は赤系のアグロデッキで、流石に環境は理解できてきたつもりです。
次回こそはきっと勝つ!と思いたいのですが。
スタンダードの大会は去年の7月以来で、イクサランブロックが出てからは初めてです。
なので、現環境に求められるスピードがどの程度なのかさっぱりです。
取り敢えず様子見のデッキを組んでみて、環境のスピードを把握してみたいという感覚で大会に参加しました。
慣れるまで、大会1~2回はボコボコに負けても止む無しという覚悟です。
まず、1/20晴れる屋の環境初陣戦です。
ビッグマナ
▲土地24
7《森》
8《山》
4《根縛りの岩山》
4《隠れた茂み》
1《オラーズカの拱門》
▲クリーチャー26
4《媒介者の修練者》
2《不屈の神ロナス》
4《切り裂き顎の猛竜》
4《再燃するフェニックス》
4《栄光をもたらすもの》
4《殺戮の暴君》
4《原初の飢え、ガルタ》
▲呪文10
4《削剥》
4《雷群れの渡り》
2《焼けつく双陽》
▲サイドボード15
3《貪る死肉あさり》
4《マグマのしぶき》
2《顕在的防御》
2《反逆の先導者、チャンドラ》
2《打ち壊すブロントドン》
2《焼けつく双陽》
取り敢えず、強そうな新カード《再燃するフェニックス》《原初の飢え、ガルタ》を使ったデッキを組んでみました。
1/20晴れる屋の環境初陣戦、193名の8+3回戦です。
1戦目:緑黒《巻きつき蛇》○○
2戦目:赤白《胆力の道》××
3戦目:青白黒《副陽の接近》×○×
4戦目:黒白吸血鬼××
5戦目:緑白猫○○
6戦目:緑青黒《巻きつき蛇》マーフォーク×○○
7戦目:青黒赤コントロール○××
8戦目:緑白猫×○×
3-5でした。
赤白には完全に速度負けで、環境の理解不足を感じました。
初めて対峙する《スカラベの神》の危険さも、私の想像を超えていました。
この反省を踏まえてデッキを組み直し挑んだのが、1/27晴れる屋のスタンダード神挑戦者決定戦トライアルです。
デッキはこれです。
昇殿
▲土地26
8《沼》
5《森》
4《イフニルの死界》
4《花盛りの湿地》
4《進化する未開地》
1《オラーズカの拱門》
▲クリーチャー17
4《才気ある霊基体》
1《ラムナプの採掘者》
4《黄昏の預言者》
4《若葉のドライアド》
4《殺戮の暴君》
▲呪文17
4《致命的な一押し》
4《野望の試練》
4《活力の試練》
1《野望のカルトーシュ》
4《ヴラスカの侮辱》
▲サイドボード15
3《貪る死肉あさり》
4《強迫》
2《渇望の時》
2《大災厄》
2《死の権威、リリアナ》
2《秘宝探究者、ヴラスカ》
新メカニズム、昇殿に注目したデッキです。
《野望の試練》や《活力の試練》は無駄にパーマネントを増やせるので、昇殿達成にはもってこいです。
1/27晴れる屋のスタンダード神挑戦者決定戦トライアル、60名の6回戦です。
1戦目:赤白《胆力の道》××
2戦目:赤単アグロ×○×
3戦目:緑赤黒中速○○
4戦目:緑黒青《巻きつき蛇》×○×
5戦目:赤単アグロ××
6戦目:青黒赤コントロール×○○
2-4でした。
覚悟はしていましたが、本当に2回連続でボコボコにされてしまいました。
まあ、4敗のうち3敗は赤系のアグロデッキで、流石に環境は理解できてきたつもりです。
次回こそはきっと勝つ!と思いたいのですが。
10/9警官プリズン@晴れる屋休日モダン杯
2017年10月13日 デッキ構築 コメント (4)多くのモダンプレイヤーが知らないと思われますが、《セファリッドの警官》というカードがあります。
アグロが相手ではイマイチですが、コンボが多い(と前回の大会で感じた)モダン環境でなら恐ろしい力を発揮するのではないかと思い、これをキーにしたデッキを組んでみました。
警官が相手をプリズンに叩き込むとはなかなか洒落の効いたデッキなのではないでしょうか。
晴れる屋休日モダン杯、44名の6回戦です。
1戦目:グリクシス《死の影》 ○×○
2戦目:《むかつき》 ○××
3戦目:エスパー《死の影》 ○○
4戦目:青白黒赤《秘密を掘り下げる者》 ×○○
5戦目:青白緑コントロール ×○○
6戦目:緑白ヘイトベア ○××
4-2でした。
時間がないのでレポは省略しますが、《セファリッドの警官》はなかなかに強力なカードだと感じました。
今回はコンボにほとんど当たらなかったのは残念ですが、《セファリッドの警官》デッキをもう少し調整してみたいと思います。
《セファリッドの警官》場合によっては3T目にロックが決まってしまう、恐ろしいカードです。
(1)(青)(青)
クリーチャー - セファリッド(Cephalid) ウィザード(Wizard)
セファリッドの警官がプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、そのプレイヤーがコントロールするパーマネントを、最大その点数に等しい数まで対象とし、それらをオーナーの手札に戻す。
1/1
アグロが相手ではイマイチですが、コンボが多い(と前回の大会で感じた)モダン環境でなら恐ろしい力を発揮するのではないかと思い、これをキーにしたデッキを組んでみました。
Constable Bant理想的な動きは「マナクリーチャー→《セファリッドの警官》→《遍歴の騎士、エルズペス》or《天使の運命》」で、3T目に6枚のパーマネントをバウンスすることも可能です。
▲土地24
1《森》
2《平地》
1《島》
1《寺院の庭》
2《神聖なる泉》
1《繁殖池》
4《溢れかえる岸辺》
4《霧深い雨林》
4《吹きさらしの荒野》
4《ガヴォニーの居住区》
▲クリーチャー24
4《貴族の教主》
4《極楽鳥》
4《タルモゴイフ》
4《復活の声》
4《ミラディンの十字軍》
4《セファリッドの警官》
▲呪文12
4《流刑への道》
4《遍歴の騎士、エルズペス》
4《天使の運命》
▲サイドボード15
2《原基の印章》
4《神聖の力線》
3《静寂の守り手、リンヴァーラ》
2《魔術遠眼鏡》
2《石のような静寂》
2《弁論の幻霊》
警官が相手をプリズンに叩き込むとはなかなか洒落の効いたデッキなのではないでしょうか。
晴れる屋休日モダン杯、44名の6回戦です。
1戦目:グリクシス《死の影》 ○×○
2戦目:《むかつき》 ○××
3戦目:エスパー《死の影》 ○○
4戦目:青白黒赤《秘密を掘り下げる者》 ×○○
5戦目:青白緑コントロール ×○○
6戦目:緑白ヘイトベア ○××
4-2でした。
時間がないのでレポは省略しますが、《セファリッドの警官》はなかなかに強力なカードだと感じました。
今回はコンボにほとんど当たらなかったのは残念ですが、《セファリッドの警官》デッキをもう少し調整してみたいと思います。
1/23・24無色ビートダウン@晴れる屋スタンダード杯
2016年1月29日 デッキ構築またスタンダードが盛り上がる時期がやってきました。
早速スタンダードの新デッキを作って、1/23・24に続けて晴れる屋スタンダード杯に参加してきました。
まずは1/23は緑無色ビートダウンでした。レシピは秘密に。
1戦目:青黒白コントロール ○○
2戦目:青白黒緑《先祖の結集》 ○××
3戦目:赤単 ××
4戦目:青黒白コントロール ○×△
5戦目:黒白戦士 ○×○
6戦目:赤単 ××
2勝3敗1分けと、イマイチでした。
次の1/24は白無色ビートダウンでした。こちらもレシピは秘密に。
1戦目:緑黒白無色中速 ○×○
2戦目:緑黒白中速 ××
3戦目:赤単 ××
4戦目:黒無色タッチ緑 ××
1勝3敗でドロップしました。
やはり無色デッキは赤単が厳しいですね……。
今回は時間がないのでレポはなしです。
早速スタンダードの新デッキを作って、1/23・24に続けて晴れる屋スタンダード杯に参加してきました。
まずは1/23は緑無色ビートダウンでした。レシピは秘密に。
1戦目:青黒白コントロール ○○
2戦目:青白黒緑《先祖の結集》 ○××
3戦目:赤単 ××
4戦目:青黒白コントロール ○×△
5戦目:黒白戦士 ○×○
6戦目:赤単 ××
2勝3敗1分けと、イマイチでした。
次の1/24は白無色ビートダウンでした。こちらもレシピは秘密に。
1戦目:緑黒白無色中速 ○×○
2戦目:緑黒白中速 ××
3戦目:赤単 ××
4戦目:黒無色タッチ緑 ××
1勝3敗でドロップしました。
やはり無色デッキは赤単が厳しいですね……。
今回は時間がないのでレポはなしです。
モダン環境におけるロックデッキの可能性
2014年11月30日 デッキ構築ロックデッキはある意味マジックの華であり、多くのプレーヤーの憧れでしょう。
しかし、近年ロックデッキは滅多に組めなくなっています。
モダン環境で言うなら、《朝の歌のマラレン》と《精神固めの宝珠》でのロック、《吹き荒れる潜在能力》と《疲労の呪い》でのロックあたりは検討している人を見たこともありますが、実戦投入されたものは見た覚えがありません。
しかし、私はここで考えました。
とあるカードを使えば、モダン環境でも強力なロックデッキが組めるのではないかと。
そのカードは以前はかなり使いにくいパーツだったのですが、現在は相性のカードが増えたことにより、ロックデッキが組みやすくなっているように思えたのです。
そのカードとは《ズアーの運命支配》であり、特に相性の良いカードが《漁る軟泥》《クルフィックスの狩猟者》です。
これらのカードのシナジーは、細かく説明するまでもないでしょう。
以前スタンダード環境にあった《ズアーの運命支配》ロックは、《炎まといの天使》を墓地に落として《ズアーの運命支配》でロックする悠長なものでしたが、新たなキーカードと組み合わさればマナクリーチャーからの3T目ロックも可能です。
そう考えて昨日の朝組んだデッキがこれです。
Zur Bant
▲土地24
《森》2
《平地》1
《寺院の庭》3
《神聖なる泉》1
《繁殖池》1
《樹上の村》3
《天界の列柱》3
《吹きさらしの荒野》3
《溢れかえる岸辺》1
《霧深い雨林》2
《ガヴォニーの居住区》4
▲クリーチャー27
《貴族の教主》4
《戦隊の鷹》4
《タルモゴイフ》4
《漁る軟泥》4
《ロウクスの戦修道士》3
《クルフィックスの狩猟者》4
《悪斬の天使》4
▲呪文9
《流刑への道》4
《ズアーの運命支配》4
《殴打頭蓋》1
《ズアーの運命支配》を早期に張り、後は継続的にライフゲインできる16枚のカードを使ってライフを稼ぎ、相手をロックします。
たとえ《ズアーの運命支配》を引けなくても、あるいは強引に《ズアーの運命支配》を貼っても殴り負けないよう、質の高いクリーチャーを多数採用しています。
このデッキを持って、早速昨日(一人回しもしないまま)大会に参加してきました。
次回はそのレポです。
しかし、近年ロックデッキは滅多に組めなくなっています。
モダン環境で言うなら、《朝の歌のマラレン》と《精神固めの宝珠》でのロック、《吹き荒れる潜在能力》と《疲労の呪い》でのロックあたりは検討している人を見たこともありますが、実戦投入されたものは見た覚えがありません。
しかし、私はここで考えました。
とあるカードを使えば、モダン環境でも強力なロックデッキが組めるのではないかと。
そのカードは以前はかなり使いにくいパーツだったのですが、現在は相性のカードが増えたことにより、ロックデッキが組みやすくなっているように思えたのです。
そのカードとは《ズアーの運命支配》であり、特に相性の良いカードが《漁る軟泥》《クルフィックスの狩猟者》です。
これらのカードのシナジーは、細かく説明するまでもないでしょう。
以前スタンダード環境にあった《ズアーの運命支配》ロックは、《炎まといの天使》を墓地に落として《ズアーの運命支配》でロックする悠長なものでしたが、新たなキーカードと組み合わさればマナクリーチャーからの3T目ロックも可能です。
そう考えて昨日の朝組んだデッキがこれです。
Zur Bant
▲土地24
《森》2
《平地》1
《寺院の庭》3
《神聖なる泉》1
《繁殖池》1
《樹上の村》3
《天界の列柱》3
《吹きさらしの荒野》3
《溢れかえる岸辺》1
《霧深い雨林》2
《ガヴォニーの居住区》4
▲クリーチャー27
《貴族の教主》4
《戦隊の鷹》4
《タルモゴイフ》4
《漁る軟泥》4
《ロウクスの戦修道士》3
《クルフィックスの狩猟者》4
《悪斬の天使》4
▲呪文9
《流刑への道》4
《ズアーの運命支配》4
《殴打頭蓋》1
《ズアーの運命支配》を早期に張り、後は継続的にライフゲインできる16枚のカードを使ってライフを稼ぎ、相手をロックします。
たとえ《ズアーの運命支配》を引けなくても、あるいは強引に《ズアーの運命支配》を貼っても殴り負けないよう、質の高いクリーチャーを多数採用しています。
このデッキを持って、早速昨日(一人回しもしないまま)大会に参加してきました。
次回はそのレポです。
12/8現在の黒コン@モダン
2013年12月9日 デッキ構築モダンの黒コンについては、先週の大会以降も調整を続けています。
調整の途中で黒緑コンになったり黒白中速になったり、あるいは黒白緑コン、黒青緑コン、緑白青中速、黒赤白コン、緑単ランプ、白単中速になったりもしていますが、それでも着実に調整は進んでいます。
……いくつか黒コンと関係ないように見えるデッキもありましたが、全体的には黒コンです。
まだ調整中ですが、現在の黒コンこんな感じになっています。
Betrayal Control 2
▲土地25
《沼》17
《竜髑髏の山頂》4
《黒割れの崖》1
《迷宮の宮殿、リックス・マーディ》1
《ダクムーアの回収場》2
▲クリーチャー0
▲呪文35
《思考囲い》4
《コジレックの審問》2
《金切り声の苦悶》3
《拷問台》4
《暗黒破》1
《夜の犠牲》4
《小悪疫》4
《ファイレクシアの闘技場》4
《ヴェールのリリアナ》4
《罠の橋》1
《夜陰の本殿》1
《魂の裏切りの夜》3
最近のトロンの隆盛に伴い、土地破壊要素として(それだけではありませんが)《小悪疫》を投入。
それに伴いクリーチャー陣を全て解雇し、よりコントロールらしく除去を増量しました。
肝心のトロンとのスパーはしていないのでメタゲーム的な不安はありますが、全体としてデッキパワーは以前より上がっていると思います、多分。
さて、ここで(私にとって)残念なお知らせがあります。
今年一杯は多忙のため大会に参加できません。
当然その間大会レポの更新はありません。
他のことでDNを更新する可能性はありますが、忙しさ次第です。
調整の途中で黒緑コンになったり黒白中速になったり、あるいは黒白緑コン、黒青緑コン、緑白青中速、黒赤白コン、緑単ランプ、白単中速になったりもしていますが、それでも着実に調整は進んでいます。
……いくつか黒コンと関係ないように見えるデッキもありましたが、全体的には黒コンです。
まだ調整中ですが、現在の黒コンこんな感じになっています。
Betrayal Control 2
▲土地25
《沼》17
《竜髑髏の山頂》4
《黒割れの崖》1
《迷宮の宮殿、リックス・マーディ》1
《ダクムーアの回収場》2
▲クリーチャー0
▲呪文35
《思考囲い》4
《コジレックの審問》2
《金切り声の苦悶》3
《拷問台》4
《暗黒破》1
《夜の犠牲》4
《小悪疫》4
《ファイレクシアの闘技場》4
《ヴェールのリリアナ》4
《罠の橋》1
《夜陰の本殿》1
《魂の裏切りの夜》3
最近のトロンの隆盛に伴い、土地破壊要素として(それだけではありませんが)《小悪疫》を投入。
それに伴いクリーチャー陣を全て解雇し、よりコントロールらしく除去を増量しました。
肝心のトロンとのスパーはしていないのでメタゲーム的な不安はありますが、全体としてデッキパワーは以前より上がっていると思います、多分。
さて、ここで(私にとって)残念なお知らせがあります。
今年一杯は多忙のため大会に参加できません。
当然その間大会レポの更新はありません。
他のことでDNを更新する可能性はありますが、忙しさ次第です。
《花崗岩の凝視》コントロール案
2013年11月25日 デッキ構築先週末は、またもやデッキができず、大会には不参加となりました。
現在調整中のデッキ、《花崗岩の凝視》コントロールは今のところこんな感じです。
《沼》9
《森》5
《草むした墓》4
《ゴルガリのギルド門》4
《変わり谷》3
《漁る軟泥》3
《冒涜の悪魔》4
《世界を喰らう者、ポルクラノス》1
《荒野の収穫者》1
《思考囲い》4
《突然の衰微》4
《肉貪り》3
《ダークスティールの鋳塊》1
《英雄の破滅》4
《化膿》1
《骨読み》3
《花崗岩の凝視》3
《見えざる者、ヴラスカ》2
《死橋の詠唱》1
《花崗岩の凝視》は信心系デッキが多い現環境ではなかなか面白いカードかと思うのですが、今のところそれを生かすようなデッキはできていません。
カードパワーは悪くないのですが、ライフを自ら失うカードが多過ぎてあっさり死んでしまうことが多いです。
うまくこれを形にできれば良いのですが……。
現在調整中のデッキ、《花崗岩の凝視》コントロールは今のところこんな感じです。
《沼》9
《森》5
《草むした墓》4
《ゴルガリのギルド門》4
《変わり谷》3
《漁る軟泥》3
《冒涜の悪魔》4
《世界を喰らう者、ポルクラノス》1
《荒野の収穫者》1
《思考囲い》4
《突然の衰微》4
《肉貪り》3
《ダークスティールの鋳塊》1
《英雄の破滅》4
《化膿》1
《骨読み》3
《花崗岩の凝視》3
《見えざる者、ヴラスカ》2
《死橋の詠唱》1
《花崗岩の凝視》は信心系デッキが多い現環境ではなかなか面白いカードかと思うのですが、今のところそれを生かすようなデッキはできていません。
カードパワーは悪くないのですが、ライフを自ら失うカードが多過ぎてあっさり死んでしまうことが多いです。
うまくこれを形にできれば良いのですが……。
今週末は新しいデッキが作れず、大会に参加できませんでした。
黒単、青単、赤単、緑赤怪物、エスパーコンに勝てそうなデッキを目指して頑張ります。
……だけで終わってしまうと少し寂しい気がしたので、一人回しをした失敗デッキの一つについて書いてみます。
《森》20
《ニクスの祭殿、ニクソス》4
《エルフの神秘家》4
《森の女人像》4
《旅するサテュロス》4
《炎樹族の使者》4
《ケイラメトラの侍祭》4
《世界を喰らう者、ポルクラノス》4
《森林の始源体》4
《世界棘のワーム》4
《獣の統率者、ガラク》4
最速で《世界棘のワーム》(か《森林の始源体》)を出したいデッキです。
これで一人回しを30回してみました。
3T目に《世界棘のワーム》登場……1回
4T目に《世界棘のワーム》登場……3回
5T目に《世界棘のワーム》登場……4回
5T目までに《世界棘のワーム》も《森林の始源体》も出せず……16回
これでは駄目です。対人でも回してみましたが、やはりイマイチです。
ただ、《ケイラメトラの侍祭》の爆発力はすごいです。
いつかこれを活かしたデッキが生まれるかもしれません。
黒単、青単、赤単、緑赤怪物、エスパーコンに勝てそうなデッキを目指して頑張ります。
……だけで終わってしまうと少し寂しい気がしたので、一人回しをした失敗デッキの一つについて書いてみます。
《森》20
《ニクスの祭殿、ニクソス》4
《エルフの神秘家》4
《森の女人像》4
《旅するサテュロス》4
《炎樹族の使者》4
《ケイラメトラの侍祭》4
《世界を喰らう者、ポルクラノス》4
《森林の始源体》4
《世界棘のワーム》4
《獣の統率者、ガラク》4
最速で《世界棘のワーム》(か《森林の始源体》)を出したいデッキです。
これで一人回しを30回してみました。
3T目に《世界棘のワーム》登場……1回
4T目に《世界棘のワーム》登場……3回
5T目に《世界棘のワーム》登場……4回
5T目までに《世界棘のワーム》も《森林の始源体》も出せず……16回
これでは駄目です。対人でも回してみましたが、やはりイマイチです。
ただ、《ケイラメトラの侍祭》の爆発力はすごいです。
いつかこれを活かしたデッキが生まれるかもしれません。
テーロス環境スタンの新デッキ構築・続
2013年10月21日 デッキ構築前回からの続き、10月12日頃の話です。
前回掲載した白コン「White Flesh」を組んで次の大会を心待ちにしていた私は、PTテーロスで大きな衝撃を受けることになります。
既にみなさんご存知の、青単の台頭です。
私の白コンではこのデッキに対する耐性に不安があり、私は急遽、この環境の初めから調整をしていた黒コンを改めて大会に持ち込むことにしました。……いえ、黒コンの同系対決にうんざりしていたのは本当なんですが、更に新たなデッキを組むことはできませんでした。
Great Hythonia Ver.2 「Twelve Death」
《沼》21
《変わり谷》4
《群れネズミ》2
《生命散らしのゾンビ》4
《冒涜の悪魔》4
《死者の神、エレボス》1
《アスフォデルの灰色商人》4
《思考囲い》4
《破滅の刃》4
《究極の価格》4
《地下世界の人脈》3
《英雄の破滅》4
《エレボスの鞭》1
以前のバージョンからの変更としては《変わり谷》《群れネズミ》の追加、《英雄の破滅》の増量、《夜帷の死霊》《残酷なハイソニア》《ニクスの祭殿、ニクソス》の解雇ということになります。
《ネズミ》の採用は主に前回うんざりした同系対決を意識したためで、《英雄の破滅》の増量は環境に思ったよりも重いクリーチャーが多く、重めの除去でも採用する価値があると判断されたからです。
《夜帷の死霊》は確かに強力なクリーチャーでしたが、3マナ域として《英雄の破滅》を増量したため解雇。《残酷なハイソニア》はデッキ名にしたほど強力なクリーチャーで、圧倒的劣勢をこれでひっくり返したゲームも確かにあったのですが、メタに合っていないと感じたので解雇。また、トリプルシンボルの《死霊》の解雇に伴い、《ネズミ》とのシナジーもある《谷》を採用。
こんな感じで新な黒コンは誕生したのでした。
なお、PTテーロスに山本賢太郎さんが持ち込み、入賞された黒コンとはクリーチャーの構成が15枚同じですが、これは偶然です。
このデッキで、10月14日の晴れる屋スタンに参加してきました。
関東の黒単は「みつひでブラック」だけではない、というところをお見せしたいと思います。
前回掲載した白コン「White Flesh」を組んで次の大会を心待ちにしていた私は、PTテーロスで大きな衝撃を受けることになります。
既にみなさんご存知の、青単の台頭です。
私の白コンではこのデッキに対する耐性に不安があり、私は急遽、この環境の初めから調整をしていた黒コンを改めて大会に持ち込むことにしました。……いえ、黒コンの同系対決にうんざりしていたのは本当なんですが、更に新たなデッキを組むことはできませんでした。
Great Hythonia Ver.2 「Twelve Death」
《沼》21
《変わり谷》4
《群れネズミ》2
《生命散らしのゾンビ》4
《冒涜の悪魔》4
《死者の神、エレボス》1
《アスフォデルの灰色商人》4
《思考囲い》4
《破滅の刃》4
《究極の価格》4
《地下世界の人脈》3
《英雄の破滅》4
《エレボスの鞭》1
以前のバージョンからの変更としては《変わり谷》《群れネズミ》の追加、《英雄の破滅》の増量、《夜帷の死霊》《残酷なハイソニア》《ニクスの祭殿、ニクソス》の解雇ということになります。
《ネズミ》の採用は主に前回うんざりした同系対決を意識したためで、《英雄の破滅》の増量は環境に思ったよりも重いクリーチャーが多く、重めの除去でも採用する価値があると判断されたからです。
《夜帷の死霊》は確かに強力なクリーチャーでしたが、3マナ域として《英雄の破滅》を増量したため解雇。《残酷なハイソニア》はデッキ名にしたほど強力なクリーチャーで、圧倒的劣勢をこれでひっくり返したゲームも確かにあったのですが、メタに合っていないと感じたので解雇。また、トリプルシンボルの《死霊》の解雇に伴い、《ネズミ》とのシナジーもある《谷》を採用。
こんな感じで新な黒コンは誕生したのでした。
なお、PTテーロスに山本賢太郎さんが持ち込み、入賞された黒コンとはクリーチャーの構成が15枚同じですが、これは偶然です。
このデッキで、10月14日の晴れる屋スタンに参加してきました。
関東の黒単は「みつひでブラック」だけではない、というところをお見せしたいと思います。
テーロス環境スタンの新デッキ構築
2013年10月16日 デッキ構築10月6~12日頃の話です。
前回(10/5)の大会で黒コンの同系対決の多さにうんざりした私は、新しいデッキを組むことにしました。
この時期にみつひでさんが非公開だった黒単ミッドレンジのレシピを公開され(http://52378.diarynote.jp/201310092218517948/)、それが黒単の増加に拍車をかけそうに思えたことも私が黒単を諦めた理由の一つでした。
晴れる屋のデータを見ると現環境のトップメタはこうなっています。
赤単……52
緑白ビートダウン……19
黒単……11
白赤緑ビートダウン……11
白青黒コントロール……9
緑単……8
これらに勝てれば、最強デッキと言えそうです。
では、これらに対抗できる新しいデッキはあるのでしょうか?
私はここで、一つの可能性に行き当たりました。それは……白コンです。
「White Flesh」
《平地》23
《変わり谷》4
《管区の隊長》4
《剣術の名手》4
《ボロスの反攻者》4
《鬼斬の聖騎士》4
《太陽の神、ヘリオッド》1
《テューンの大天使》4
《静穏の天使》3
《平和な心》4
《ヘリオッドの槍》2
《太陽の勇者、エルズペス》3
アグロ相手には先制攻撃を持ったクリーチャーが肉壁となって攻撃を防ぎ、場のコントロールを掌握するまでの時間を稼ぎます。中型以上のクリーチャーを止めるのは難しいですが、《ヘリオッドの槍》や《ボロスの反攻者》で対抗可能です。
そして相手の攻勢を一度防いでしまえば、あとは《テューンの大天使》の全体強化による圧殺か、《静穏の天使》《太陽の勇者、エルズペス》によるアドバンテージ地獄が待っています。
色の性質上システムクリーチャーには対処しづらいのですが、それも《静穏の天使》およびサイドボードで対応可能です。
簡単に仮想的とのスパーを行い、行けると判断した私は次の大会にこれを持ち込むことにしました。
しかしそんな私を襲ったのが、PTテーロスショックでした……。
前回(10/5)の大会で黒コンの同系対決の多さにうんざりした私は、新しいデッキを組むことにしました。
この時期にみつひでさんが非公開だった黒単ミッドレンジのレシピを公開され(http://52378.diarynote.jp/201310092218517948/)、それが黒単の増加に拍車をかけそうに思えたことも私が黒単を諦めた理由の一つでした。
晴れる屋のデータを見ると現環境のトップメタはこうなっています。
赤単……52
緑白ビートダウン……19
黒単……11
白赤緑ビートダウン……11
白青黒コントロール……9
緑単……8
これらに勝てれば、最強デッキと言えそうです。
では、これらに対抗できる新しいデッキはあるのでしょうか?
私はここで、一つの可能性に行き当たりました。それは……白コンです。
「White Flesh」
《平地》23
《変わり谷》4
《管区の隊長》4
《剣術の名手》4
《ボロスの反攻者》4
《鬼斬の聖騎士》4
《太陽の神、ヘリオッド》1
《テューンの大天使》4
《静穏の天使》3
《平和な心》4
《ヘリオッドの槍》2
《太陽の勇者、エルズペス》3
アグロ相手には先制攻撃を持ったクリーチャーが肉壁となって攻撃を防ぎ、場のコントロールを掌握するまでの時間を稼ぎます。中型以上のクリーチャーを止めるのは難しいですが、《ヘリオッドの槍》や《ボロスの反攻者》で対抗可能です。
そして相手の攻勢を一度防いでしまえば、あとは《テューンの大天使》の全体強化による圧殺か、《静穏の天使》《太陽の勇者、エルズペス》によるアドバンテージ地獄が待っています。
色の性質上システムクリーチャーには対処しづらいのですが、それも《静穏の天使》およびサイドボードで対応可能です。
簡単に仮想的とのスパーを行い、行けると判断した私は次の大会にこれを持ち込むことにしました。
しかしそんな私を襲ったのが、PTテーロスショックでした……。
テーロス環境に向けて組んだデッキ
2013年10月8日 デッキ構築9月末頃の話です。
私がDNを見て回った限りでは、新環境で期待されているデッキは大体こんな感じでした。
・緑白ビート
・緑赤中速
・緑白赤中速
・赤単
・青白黒コントロール
全然黒が期待されてないようです。
辛うじて見つけた黒単のレシピはnaotaさんが翻訳されていたPVのもの位で
(http://naotar.diarynote.jp/201309180112533586/)、
この調子なら新環境にはあまり黒がいなそうです。
それなら《破滅の刃》を使うデッキが最強かも知れない、そう考えて作ったのが以下のデッキでした。
「Great Hythonia」
《沼》25
《ニクスの祭殿、ニクソス》1
《生命散らしのゾンビ》4
《夜帷の死霊》2
《冒涜の悪魔》4
《死者の神、エレボス》1
《アスフォデルの灰色商人》4
《残酷なハイソニア》1
《思考囲い》4
《破滅の刃》4
《究極の価格》4
《漸増爆弾》1
《地下世界の人脈》3
《英雄の破滅》1
《エレボスの鞭》1
一人で試した限りでは緑系のデッキには有利、赤単には五分といった感じでした。
残るメタのエスパー系のデッキは、自分でいいレシピが思いつかず試せませんでした。
まあエスパー系のデッキは序盤タップインまみれになるだろうから、
《地下世界の人脈》が通せれば多分行けるだろう、そんなイメージです。
テーロス発売の翌日の9/28、晴れる屋での戦いがこのデッキのデビューでした。
私がDNを見て回った限りでは、新環境で期待されているデッキは大体こんな感じでした。
・緑白ビート
・緑赤中速
・緑白赤中速
・赤単
・青白黒コントロール
全然黒が期待されてないようです。
辛うじて見つけた黒単のレシピはnaotaさんが翻訳されていたPVのもの位で
(http://naotar.diarynote.jp/201309180112533586/)、
この調子なら新環境にはあまり黒がいなそうです。
それなら《破滅の刃》を使うデッキが最強かも知れない、そう考えて作ったのが以下のデッキでした。
「Great Hythonia」
《沼》25
《ニクスの祭殿、ニクソス》1
《生命散らしのゾンビ》4
《夜帷の死霊》2
《冒涜の悪魔》4
《死者の神、エレボス》1
《アスフォデルの灰色商人》4
《残酷なハイソニア》1
《思考囲い》4
《破滅の刃》4
《究極の価格》4
《漸増爆弾》1
《地下世界の人脈》3
《英雄の破滅》1
《エレボスの鞭》1
一人で試した限りでは緑系のデッキには有利、赤単には五分といった感じでした。
残るメタのエスパー系のデッキは、自分でいいレシピが思いつかず試せませんでした。
まあエスパー系のデッキは序盤タップインまみれになるだろうから、
《地下世界の人脈》が通せれば多分行けるだろう、そんなイメージです。
テーロス発売の翌日の9/28、晴れる屋での戦いがこのデッキのデビューでした。
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